Epic AI MegaJam 開放報名:五人團隊、不限 AI 代理,四天遊戲怎麼準備?

Epic AI MegaJam 將在十一月舉行,支援 Unreal Engine 或 UEFN、最多五人和不限數量 AI 代理。本文整理台灣時程、遊戲交件、獎金與延續補助差別,以及開賽前能準備哪些工具。

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Epic MegaJam 2026 官方活動橫幅,綠色大字搭配紫紅和藍色背景
Epic MegaJam 2026 官方活動橫幅。圖片來源:Epic Games 主辦活動頁。

Epic AI MegaJam 給創作者四天,把一個遊戲點子做成能玩的作品。團隊最多五個人,AI 代理數量不限,但作品最後仍得交到玩家手裡,能操作也要符合規則。

這項新活動支援 Unreal Engine 或 Unreal Editor for Fortnite,也就是在 Fortnite 生態內製作內容的工具。兩種路線擇一,交件方式並不相同。

官方寫了六萬五千美元現金獎池,也提供每隊最高五萬美元的延續開發補助。這是兩種安排,並不是報名或完成遊戲就能拿到五萬美元。

時間也要分清楚。主題直播在台灣時間十一月十二日凌晨三點,正式開賽則是同日下午一點。提前架好工具可以,提前開始做比賽遊戲不行。

我認為,已能把小機制做成可玩版本的團隊,適合用這次活動試驗 AI 協作。新手也能參與,但最好先選一個四天能完成的玩法,別把代理多當成能無限加功能。

能否交出完整作品,首先取決於選哪條開發路線,以及正式起跑前先準備什麼。

Epic AI MegaJam 比什麼?先選 Unreal Engine 或 UEFN

活動要求的是可玩的遊戲,兩種引擎路線對應不同的成品和提交方式。Unreal Engine 可以打包成獨立執行的遊戲,UEFN 則在 Fortnite 的島嶼內容與規則之下開發,團隊需選擇其中一條。

依 Epic 官方活動頁與 主辦方 itch.io 概覽,評審看的是創意、主題、趣味、玩法、視覺、關卡進程與音訊,並非產生最多程式碼或使用最多代理的人獲勝。

概覽說明,合資格作品由評審按各項標準給一至五分。這讓完整性之外還有不同觀察面向,例如關卡如何引導玩家、聲音是否支持動作,不能只把畫面精細度當成唯一的競爭方式。

這些項目把選題拉回玩家。若玩法需要三分鐘說明才懂,創作者就要處理教學和第一段體驗。若機制一看就能操作,四天可以把更多時間留給手感、回饋與關卡變化。

選熟悉的交付方式,比先選最炫的畫面更有用

例如想做一個按鍵控制電梯、讓角色避開障礙的小遊戲,先確認輸入、移動和過關條件,就能開始試玩。場景再漂亮,如果角色卡住或無法重新開始,評審拿到的仍是不完整作品。

這是規劃例子,不是比賽已公布的主題。正式玩法仍要等主題揭露後發展,但團隊可以先盤點自己熟悉的引擎、能測試的裝置和打包方法,減少開賽後的工具探索。

官方也要求玩法超越引擎起始範本。範本可以協助開始,但只是換模型、換貼圖,未必能清楚表現作品自己的機制。選題時先說出玩家會做哪個不同的決定,會比先列資產清單更有方向。

UEFN 團隊還要留意 Fortnite 的開發者規則,因為遊戲不只在編輯器裡運作,也會依平台要求被提交和評估。熟悉一般 Unreal 專案,不代表已熟悉島嶼版本與提交方式。

路線確定後,才比較容易分配團隊工作,並決定 AI 代理在哪些步驟幫忙。

Epic MegaJam 2026 官方活動橫幅,綠色大字搭配紫紅和藍色背景
Epic MegaJam 2026 官方活動橫幅。圖片來源:Epic Games 主辦活動頁。

五人和不限代理怎麼合作?AI 並非強制使用

官方容許一人或最多五人參賽,也容許各種 AI 工具,但沒有要求一定使用 AI。活動名稱中的 AI,代表可探索的開發方式,不是每支作品都必須符合某個代理數量門檻。

工具可以用於程式、素材、音訊或文字,但工具幫忙的部分最後都會進入同一支遊戲。因此團隊仍要有人確認資產能載入、程式沒有互相覆蓋,以及各部分是否支持相同玩法。

把代理分工連到同一份可玩版本

比較合適的分工,是讓一個工作負責移動規則,另一個整理音效,另有人檢查畫面和關卡。每份輸出都對應明確接口,才能在整合時知道誰應修哪一段。

若讓幾個代理同時改同一個場景,可能每份結果單獨合理,放在一起卻不一致。有人更動角色比例,其他動作或碰撞設定也可能受影響,額外的整合工作不能因為是 AI 產生就省略。

官方允許使用有適當授權的外部資產,也要求在提交中列明。這包含從 Fab 等來源取得的內容。可下載和可用在比賽作品是兩個判斷,應保留所用版本與對應條件,交件時才找得到依據。

可以在素材加入時就記下來源和用途,例如哪段音樂放在哪個場景、哪組模型經過修改。這份紀錄和遊戲一起更新,最後申報時才不必從一堆匯入檔猜測原始出處,也方便替換不合適的素材。

對獨立參賽者,代理可以協助處理自己不熟的部分,但最後仍由人決定範圍。四天內增加一種新敵人,往往也增加動畫、音效、平衡和測試,不能只看生成模型幾秒就做出外觀。

分工再完整,也必須放進相同的比賽時間,提前完成的素材還要照規則揭露。

台灣時間怎麼排?主題直播、開賽和截止各不同

直播公布主題與正式開賽分屬兩個時間,換算時不能只記住最早那場活動。以下以主辦方公布的美國標準時間換算為台灣時間,讓準備與開發分開安排。

事件 台灣時間 對準備工作的意義
舊金山實體活動開放登記 十一月一日晚上十一點 實體名額有限,線上參賽另依活動流程
主題與開幕直播 十一月十二日凌晨三點 得知主題,尚未到正式建置起點
正式開賽 十一月十二日下午一點 開始製作比賽遊戲
提交截止 十一月十六日上午九點五十九分 已完成上傳或固定版本碼,不能只完成本機檔案

表格最後一列尤其容易出錯。美國當地的十一月十五日晚間,已是台灣隔天上午。若只把「十二至十五日」抄進行事曆,可能錯估最後的上傳窗口。

能先準備什麼?

官方允許先安裝引擎、代理和 MCP。MCP 是讓 AI 工具連接外部功能的共同介面規範,在這裡可用來協助操作編輯器,事先連線測試能減少開賽後才排查設定的時間。

但不能在正式開始前建置比賽遊戲。已準備的提示、腳本和資產要照規則申報,因此準備工具的範圍,不應悄悄擴大成預先完成玩法,再等主題公布後換個名字。

團隊也可以先約定誰能在截止前操作帳號、產生版本碼與確認上傳。這是提交協調,不是預做作品,能避免大家都在修最後一段效果,卻沒有人負責真正送件。

知道可開始和必須交出的時刻後,就能反過來安排打包與交件測試。

交件不是上傳專案:可執行遊戲、固定版本與展示影片

Unreal Engine 路線要打包,UEFN 則要交固定的私人版本碼,兩者都需要遊玩影片。這是活動真正的交付物,不能以編輯器裡的一份專案或概念展示替代。

Unreal 團隊需把遊戲打包成支援平台的開發版,壓縮檔按團隊與遊戲命名,再上傳至自己的 itch.io 頁面並提交。概覽要求檔案低於一 GB,較大的版本可依指引使用 butler 等上傳方式。

打包是把專案整理成別人能執行的成品。它會暴露與編輯器內試玩不同的問題,例如漏掉素材、啟動場景錯誤或輸入設定不完整,所以不適合全部留到最後幾分鐘才做。

UEFN 為什麼要固定私人版本碼?

私人版本碼對應一個固定快照,讓評審取得提交時的作品。官方不接受可繼續變動的公開島碼或測試碼,目的是讓截止後的內容不再改變原本評分對象。

因此 UEFN 團隊要先確認固定版本可玩,再產生最後要提交的代碼。若最後更新在本機卻沒有反映到指定版本,評審拿到的可能仍是前一次內容。

遊玩影片需三十到六十秒。這段時間適合讓人看清楚玩家做什麼、操作會發生什麼,以及遊戲有何特別之處。把整段都用在片頭標誌,會失去展示實際玩法的空間。

編輯建議影片先呈現一次核心操作,再顯示目標達成或失敗時的回饋,最後補一段玩法變化。這樣三十秒也能讓人看見完整循環,而不必依靠旁白宣稱遊戲已經好玩。

官方也要求團隊、作品和成員資料。把資料和遊戲版本一起核對,才算完成交件,而非只把檔案傳上網。

版本和影片能讓評審看見作品,獎項則另有類別和資格條件。

六萬五千美元獎池與五萬美元補助,分別怎麼看?

現金獎項按類別評比,延續補助則支持突出作品繼續開發,不能混成同一筆保證獎金。官方總覽列出六萬五千美元現金獎池,另有延續補助與贊助獎勵。

主要類別包括 Unreal Engine 最佳整體、UEFN 最佳整體,以及高等教育在學生作品。每一類前三名分別為七千五百、五千和二千五百美元,因此學生類別也有獨立的身分要求。

附加類別則鼓勵團隊、個人、視覺、手機作品、開發日誌,以及 UEFN 的語言模型敘事角色等不同方向。語言模型是依文字脈絡生成回應的 AI,在此可能成為角色對話的一部分,但仍要服務遊戲體驗。

延續補助是另一階段的支持

延續補助的目的,是讓突出作品在活動後繼續開發。官方分別列出 Unreal 與 UEFN 的名次額度,最高五萬美元。對原型來說,這是可能的後續支持,不應在活動前當作已確定的製作預算。

參賽也有年齡和帳號條件,官方概覽要求十八歲以上、有效 Epic Games 帳號,完整資格則以連結的正式規則為準。線上可參與,不代表所有地區的所有人都已取得領獎資格。

因此台灣讀者若準備正式參加,應在投入大量時間前閱讀規則中適用自己的身分與地區條件。這是確認能否參賽與領獎的步驟,不需要由文章替主辦方作出資格承諾。

獎項值得研究,但四天內最可控制的仍是作品範圍與完成度。

四天怎麼用?先讓核心玩法可玩,再接資產與代理

官方準備建議把工具安裝留在開賽前,讓四天能優先用在玩法、測試和修整。這也讓 AI 的用途比較清楚:先幫忙把同一個小遊戲做完整,而不是持續增加新系統。

可以把第一個可玩版本定義得很具體,例如玩家能移動、碰到障礙有回饋、達成目標能結束,再開始下一局。這份範圍讓團隊知道何時已具備一支遊戲的基本循環。

接著才把音效、畫面和提示接上去。以電梯小遊戲為例,玩家按鍵後是否立刻知道電梯會停在哪一層,比一次生成十種裝飾更直接影響操作,所以整合順序應跟著玩家需要走。

讓第二天就出現一次完整打包

把測試回饋記成可以重做的步驟也很有用。例如從開始畫面進入第一關,連續按三次重來,再完成關卡。修正後沿同一順序再玩,才能確認原本的問題已解決,而且沒有影響已能操作的部分。

官方建議第二天做測試建置,讓最後一天不會才發現打包有問題。團隊可以用這個版本請沒有參與開發的人試玩,觀察對方是否看得懂目標、能否順利開始,以及在哪裡卡住。

給代理的修正任務也應依觀察描述。例如「玩家第一次掉落後不知道能重來,加入可見的重新開始入口」,比「讓遊戲更有趣」更能產生可驗收的改變。

開發日誌則記下哪些選擇由人提出、哪些工具幫忙,以及遇到什麼問題後調整了流程。這能支持 Glass Box 類別需要的開發紀錄,也讓團隊活動後知道哪些做法值得留下。

我會先把最後一天留給試玩、修錯、影片與提交。對時間有限的團隊,刪掉一個尚未整合的新功能,通常比讓所有完成部分都卡在最後上傳,更符合這次活動要交出可玩作品的目標。

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當原型能順利打包、別人也能玩,AI 協作才算幫忙完成了這次比賽的交付。

Epic AI MegaJam 常見問題

Epic AI MegaJam 一定要用 AI 嗎?

不用。官方概覽明確回答 AI 並非強制。可獨立或最多五人參賽,代理數量不限。

台灣什麼時候正式開始?

依公告換算,正式開始為十一月十二日下午一點。凌晨三點是主題直播,兩者不同。

最高五萬美元是一般現金獎嗎?

它是延續開發補助的最高額度。一般現金獎池、各類別名次與補助另有安排,得獎及領取仍依正式規則。

先交出能玩的版本,再決定要擴大什麼

Epic AI MegaJam 提供一個明確期限,讓團隊試驗 AI 如何參與遊戲開發。最值得保留的成果,是一份別人能操作、也能繼續修改的作品,以及一套團隊真正走過的合作流程。

先選一個能完成的玩法,把測試與提交時間留出來,再用代理處理具體工作。想追蹤 AI 開發工具、遊戲原型與創作活動,可以免費訂閱 AI 郵報。

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