果蠅大腦真的會玩 Doom、Mario、Beat Saber?16.6 萬個神經元被搬進遊戲的真相
果蠅連接組能控制 Doom、Mario 與 Beat Saber,不代表已經學會遊戲。本文拆解 16.6 萬個神經元如何變成實驗性控制器。
Google Research 與科學界剛公開一隻成年雄果蠅的完整神經接線圖,開發者便把它送進 Doom、Super Mario 64、Beat Saber 與 Minecraft。影片裡的角色確實由模擬神經活動驅動,但這不代表一顆果蠅大腦已被完整復活,更不代表牠已經理解遊戲規則。
真正值得注意的,是一份原本服務神經科學研究的資料,幾天內就被改造成可以接收畫面、產生動作的軟體控制器。它讓「大腦接線圖能否變成可執行模型」從論文問題,變成任何開發者都能動手測試的開源實驗。
本文會回答三個問題:這 16.6 萬個神經元從哪裡來、遊戲畫面如何變成神經輸入,以及目前的成果究竟是「能讓角色動」還是「真的學會玩」。
先說結論:能控制角色,不等於會玩遊戲
社群影片最容易讓人誤會的,是把三個不同層次壓縮成一句「果蠅大腦會玩遊戲」。
第一層是生物資料。研究團隊真的重建了雄果蠅神經元之間的連接。第二層是軟體模型,開發者必須自己設定每個神經元如何接收刺激、何時產生訊號,以及訊號怎麼沿著接線圖傳遞。第三層才是遊戲介面:哪些神經活動代表向左、前進、射擊或揮動手臂,也要由人為規則決定。
因此,目前較準確的說法是: 開發者把果蠅的真實神經連接結構,做成能驅動遊戲角色的實驗性控制器。 其中部分專案加入學習機制,但截至 2026 年 9 月 10 日,還沒有可靠證據證明模型能靠視覺回饋穩定學會遊戲。
這個區別不是在挑字眼。角色只要收到控制訊號就會移動,但「會玩」至少應該包含目標導向行為、表現隨訓練改善,以及在新場景中仍能維持能力。現有展示多半還沒有跨過這道門檻。
MaleCNS v1.0 是什麼?它是一張接線圖,不是一顆完整數位大腦
這波實驗的共同底座叫做 MaleCNS v1.0。CNS 是 Central Nervous System 的縮寫,也就是中樞神經系統。這份資料不只包含果蠅頭部的大腦,還涵蓋視葉與腹神經索。腹神經索的功能可粗略類比為脊髓,負責把腦內訊號接到身體運動。
根據發表於《Cell》的研究,這份連接組包含 166,691 個神經元與 11,691 種細胞類型。Google Research 將它概括為超過 16.6 萬個神經元、約 1.25 億個突觸連接,也是當時按神經元數量計算規模最大的完整腦部接線圖。 連接組(connectome) 可以把它想成神經系統的電路圖,記錄哪些神經元彼此相連,以及連接的大致方向與規模。

這張地圖的重要性,在於研究者第一次能沿著同一份完整資料,從視覺、嗅覺等感覺輸入一路追到運動輸出。HHMI Janelia 的神經科學家 Greg Jefferis 將它形容為,可以「一次從眼睛走到腿」。研究團隊也把資料開放給外界查詢與下載,於是遊戲開發者很快開始測試:如果讓訊號真的沿著這張圖流動,會發生什麼事?

Google Research 官方短片說明 AI 如何協助把大量顯微影像重建成神經圖譜。 影片來源:官方 YouTube 影片。
但接線圖只告訴我們線接在哪裡,沒有完整記錄一顆活腦在每一刻的化學狀態、神經調節、感覺器官、肌肉回饋與生活經驗。就像拿到一台電腦的主機板線路圖,不等於同時擁有作業系統、記憶內容與正在執行的程式。
果蠅大腦怎麼接進遊戲?關鍵是「輸入、傳遞、輸出」
這些專案雖然選了不同遊戲,基本流程很接近。
首先,程式會擷取遊戲畫面,把亮度、顏色或物體位置轉成數值,再餵給模型中的視覺神經元。接著,開發者指定一套神經動力規則,計算哪些神經元會被啟動,以及活動如何沿著 MaleCNS 的連接傳下去。最後,程式讀取特定運動相關神經元的活動,把左右差異或放電強度轉成搖桿與按鍵輸入。
簡化後的閉環如下:
HHMI Janelia 官方視覺化展示 R1–R6 視覺神經元通往 DNg13 運動神經元的路徑。 影片來源:官方 YouTube 影片。
遊戲畫面 → 人工編碼成感覺刺激 → 模擬神經網路 → 人工解碼成控制鍵 → 遊戲產生新畫面
這裡有兩個人工設計層。開發者先用近似模型,決定畫面如何對應到果蠅視覺系統,再選擇哪些神經元代表各個遊戲按鍵。神經接線來自真實生物,但遊戲世界與果蠅身體之間的轉接器是人造的。
因此,這些作品沒有把一隻果蠅的意識接進電腦。它們做的是把生物接線結構放進一個人造的感知—行動迴路。
DoomFly 做得最完整,但也最誠實地記錄失敗
DoomFly 是目前資料最透明的實驗。專案使用 166,700 個保留神經元與約 2,558 萬條有向連接紀錄,讓遊戲畫面分別驅動 3,335 個亮度感測輸入與 811 個色彩感測輸入。模型活動再被映射到轉向、移動與射擊。
開發者也加入一個類似負向回饋的機制。角色受到非致命傷害時,系統會向兩個 PPL101 多巴胺細胞施加 200 毫秒的人工刺激,並允許一小部分現有連接依活動改變。 強化學習(reinforcement learning) 是讓系統根據獎勵或懲罰調整行為的方法。在這個實驗裡,受傷刺激就是人造的負向訊號。
看起來像是果蠅正在努力學會活下來,但專案 README 給出的結論相當保守:最新的 v6 候選模型沒有通過視覺、制約與生存驗證。權重發生變化、單局活得比較久,都不足以證明模型真的學會生存。
這反而是 DoomFly 最有價值的地方。它不只公開成功畫面,也保留負面結果、對照實驗與模型假設。對神經科學來說,一個能被推翻的失敗結果,往往比一段看起來很像智慧的短影片更有用。
Super Mario 64、Beat Saber、Minecraft 各做到哪裡?
其他三個熱門展示的成熟度並不相同,不能只看影片的流暢程度判斷。
| 專案 | 實際做法 | 目前能說什麼 | 不能說什麼 |
|---|---|---|---|
| Super Mario 64/Fly64 | 從 Mario 周圍擷取六個方向的畫面,輸入神經模型,再把指定神經群活動轉成前進、轉向與跳躍 | 模型可以產生控制訊號,完整程式已開源 | 沒有訓練、獎勵或收集星星的目標,不能說已學會 Mario |
| Beat Saber | 把運動輸出接到揮動動作,並嘗試訓練視覺反應 | 影片呈現了神經模型驅動的動作 | 作者說目前主要是對預錄軌跡的過度擬合,角色仍會亂揮與漏音符 |
| Minecraft/NeuroCraft Fly | 讀取模擬神經活動,再用人工選定的訊號調節預先編寫的身體動作 | 顯示完整圖譜可被搬進另一種即時環境 | 完整程式與可玩版本仍在準備,尚不能視為已被第三方重現 |
Fly64 的文件尤其清楚。它每秒擷取 10 次畫面,模擬模型每秒更新 50 次,再讀取幾組指定神經元,控制 Mario 前進、轉向與跳躍。這些控制規則由開發者撰寫,而且專案沒有設定獎勵或遊戲目標,所以 Mario 撞牆後一直卡住,並不是令人意外的結果。
Beat Saber 的原始影片看起來最像「會玩」,但作者隨後在 X 補充,當時只是讓運動輸出部分對預錄動作過度擬合,視覺反應與後續學習仍在進行。作者也直接回答,目前角色「只是亂揮」。換句話說,漂亮的動作展示證明介面已接通,尚未證明模型能看見方塊後做出正確決策。
這三個案例共同顯示,社群影片的完成度與科學驗證成熟度可能完全不同。畫面越像成功,越需要追問它是否使用預錄軌跡、人工控制規則、訓練資料,或只挑出最好看的一段結果。
這些實驗真正證明了什麼?
如果把「數位果蠅復活」的想像拿掉,這波作品仍有三個實質意義。
第一,完整連接組已經從靜態資料庫變成可執行的工程材料。研究者不必只在圖上追蹤神經路徑,也能把假設放進即時環境,觀察不同感覺輸入與運動解碼方式會產生什麼結果。
第二,生物接線可能成為 AI 模型的一種結構先驗。結構先驗是模型開始學習前就具備的組織方式。2026 年的 FlyGM 預印本便把果蠅連接組做成訊息傳遞網路,用於虛擬果蠅的行走與飛行控制。研究者報告,保留生物連接結構的模型,在部分任務中比隨機改線的網路更有效率。不過這是另一套研究方法,不能直接拿來替 Doom 或 Beat Saber 的成果背書。
第三,AI 輔助寫程式正在縮短跨領域原型的製作時間。Google 使用機器學習協助從電子顯微鏡影像重建神經元,部分遊戲開發者又使用 AI coding 工具協助處理資料、模擬器與遊戲介面。AI 在這裡同時加速了「製作腦地圖」與「把腦地圖接到軟體」兩端。
我對這個方向偏正面,理由在於開放資料與 AI coding 讓原本只有大型研究團隊能碰的題目,快速變成可重現、可質疑、可做消融實驗的原型,而非期待果蠅成為電競選手。若後續只剩更多吸睛影片,卻沒有對照組、失敗紀錄與第三方重現,這個價值就會迅速退化成科技迷因。
延伸閱讀:果蠅大腦接上 AI 只聊爛食物?Google 與《Cell》雄果蠅神經圖譜解析
這是數位生命嗎?果蠅會不會在遊戲裡受苦?
目前沒有證據顯示這些軟體模型具有意識,也沒有活體果蠅被接到遊戲中承受傷害。Doom 裡的「受傷」是程式向兩個模擬細胞加入人工刺激,並不是對一隻活昆蟲施加痛覺。
一份連接組也不包含原果蠅的記憶與人格。它來自一個生物樣本的結構重建,但模擬器中的神經狀態、放電規則、背景雜訊與學習方式都是重新設定的。即使模型使用同一張接線圖,也不等於掃描標本以數位形式延續生命。
這不代表倫理問題永遠不需要討論。當模型逐步加入更精細的神經動力、身體回饋與可驗證的學習能力,研究者仍應建立透明的評估標準。但就現階段而言,把這些展示描述為囚禁一個有感受的數位果蠅,已經超出證據。
結論:真正跨過的門檻,是從「看懂接線」到「讓接線運作」
果蠅還沒有學會打 Doom,也沒有成為 Beat Saber 高手。現有成果比較像把一張真實神經接線圖裝上人造感官與控制器,確認它能在數位環境裡產生動作,再開始測試能否形成穩定學習。
這個門檻依然重要。過去,完整連接組的價值主要是讓科學家查詢哪些神經元彼此相連。現在,開源資料、即時模擬與 AI coding 讓更多人可以把接線圖放進可互動環境,直接檢驗自己的假設。
接下來真正該看的,並非哪個遊戲畫面最酷,關鍵是哪個專案願意公開訓練方法、對照組、失敗結果與可重現程式。當模型能在未看過的場景中,穩定依視覺回饋改善行為,才比較接近「果蠅神經模型學會玩遊戲」。在那之前,把它稱為實驗性遊戲控制器最準確。
常見問題
果蠅大腦真的在玩 Doom 嗎?
DoomFly 確實使用 MaleCNS 的神經連接資料產生遊戲控制訊號,但感覺編碼、神經動力與按鍵映射都包含人為設計。專案目前也沒有通過學習生存的驗證,因此更精確的說法是「果蠅連接組模型正在控制 Doom」。
16.6 萬個神經元都是即時運算嗎?
DoomFly 與 Fly64 文件都表示保留並運算完整的約 166,700 個神經元,但會使用簡化的神經動力規則與高效率陣列計算。這不等於逐一重現活體神經元的所有生物與化學細節。
什麼是過度擬合?
過度擬合是模型把練習資料記得太熟,換到新輸入時卻不一定做得好。Beat Saber 作者說運動輸出目前是對預錄軌跡的過度擬合,代表影片能重現一段動作,還不能證明模型會看著新音符即時判斷。
這些模型有果蠅的記憶或意識嗎?
沒有相關證據。連接組主要記錄神經元之間的結構關係,不包含完整的即時活動、身體狀態、生活經驗或可驗證的主觀感受。
這類實驗下一步要驗證什麼?
最重要的是受控比較與第三方重現。研究者需要證明表現會隨訓練穩定改善,勝過隨機接線或移除關鍵神經元的對照模型,而且換到未看過的畫面仍能完成目標。
資料來源
- Google Research:A connectomics milestone: Mapping the complete male fruit fly brain
- Google Research:Sexual dimorphism in the complete connectome of the Drosophila male central nervous system
- HHMI Janelia:Male CNS Connectome Project
- HHMI Janelia:Researchers reveal connectome of the male fruit fly central nervous system
- DoomFly 開源專案
- Fly64 開源專案
- NeuroCraft Fly 專案頁
- Beat Saber 原始貼文與作者進度說明
- FlyGM:Whole-Brain Connectomic Graph Model Enables Whole-Body Locomotion Control in Fruit Fly
- 本文起點:magicmonx 的 Threads 貼文