Viggle JST-2 是什麼?物理原生世界模型生成 3D 場景、角色與動作,價格怎麼看

Viggle JST-2 是 2026 年 10 月 19 日發表的世界基礎模型,官方稱同一套架構能生成 3D 場景、角色與動作。本文整理約 1 秒生成場景的測試條件、四組人工盲測怎麼讀、PINOC 與 API 價格、商用授權與限制,幫你判斷它適合做原型還是正式製作。

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Viggle JST-2 官方發表頁主視覺,太空艙內的太空人與 JST-2 字樣
Viggle 官方 JST-2 發表頁主視覺圖片,非本站拍攝/實測。 圖片來源:官方原文。

Viggle JST-2 的出發點,是官方頁面開頭那句觀察:人一次只看到一個視角,卻知道物體在視線移開後仍然存在。許多世界模型在像素空間學習,結構只能從外觀間接推出來。

所以 Viggle 在 2026 年 10 月 19 日發表的做法,是先把場景、角色與動作放進同一個 3D 空間,再從空間裡取畫面。

這則消息在 X 上很快被轉傳。台灣時間 10 月 19 日晚上 11 點多,Viggle 官方帳號發文,稱它是第一個全端、物理原生的世界基礎模型。

我在 10 月 21 日早上透過公開鏡像查詢,貼文約有 2,100 個讚、約 130 萬次觀看,但互動數只能說明話題熱,不能當成技術依據。

技術依據要回到 Viggle 官網的研究頁與兩份基準報告。頁面寫得很具體:生成一個 3D 場景約 1 秒、推論成本低於 0.01 美元,角色不必另外綁骨架,動作能從文字或影片轉成 3D。

但這些數字的測試條件與比較對象,都由 Viggle 自己選定。

所以讀這類發表,要先分清兩件事。能直接試的是 PINOC 網頁版、API 與 MCP,其中有免費額度。仍屬官方宣稱的,是「世界模型」「物理原生」這類定位,還有各項盲測的勝率。

我的判斷是,遊戲開發者、動畫前期團隊與想做 3D 原型的創作者可以試,因為官方把它定位在縮短場景、角色與動作的初稿時間。

要交付高品質成品、或需要真實碰撞與布料模擬的團隊,現階段還得靠傳統工具補強,因為官方自己說,場景碰撞仍靠規則式物理,衣物與頭髮也沒有被模擬。

要看懂它做到哪一步,得先弄清楚「物理原生」在這套設計裡指什麼。

Viggle JST-2 是什麼?用 3D 原子取代像素的世界模型

JST-2 的特點是不在像素空間學習,而是直接在 3D 空間裡表示世界。世界模型是能預測場景如何隨時間改變的模型,官方指出多數同類模型在像素空間學習,物理結構只能從畫面外觀間接推出來,JST-2 想跳過這一層。

JST 是 Joint Space-and-Time 的縮寫,意思是同時處理空間與時間。官方把世界表示成「持久存在的原子」,每個原子代表一塊物質或物件的一個部位,因此在移動與變形時仍保有自己的身分。

每個原子帶著三項資料:明確的 xyz 位置、一組學出來的屬性向量,以及一組學出來的動態向量。這些資料被編碼成 Physics-Native Tokens,也就是官方所稱的物理原生詞元。

整個流程由三個元件組成。編碼器把影像轉成詞元,生成器能從文字或影像提示直接產生詞元,解碼器再依視角、動作或力輸出影像或 3D Gaussian splats。後者是用大量半透明小橢球組成場景的格式,可以在瀏覽器裡渲染。

官方也交代了模型的來歷。Viggle 在 2022 年成立,前兩年做 JST-1,先在角色生成與動畫上驗證架構,並推動了旗下的迷因影片應用,官方稱使用者已超過 5,000 萬。JST-2 則是 2024 到 2026 年間開發的第二代。

至於「第一個全端、物理原生」這句話,只出現在 Viggle 官方 X 貼文,發表頁本身只稱它是物理原生世界基礎模型,我也沒有查到獨立機構的確認,所以文中把它視為公司的自我定位。

同一頁其實寫得很坦白:目前角色動作由學出來的動態驅動,但場景碰撞與物件互動仍靠規則式物理,要到 JST-3 才會換成學出來的版本。

因此「物理原生」在這一代的意思,是表示法帶有 3D 物理結構,不等於它已經學會所有物理互動。要看這套表示法帶來什麼好處,最直接的指標是場景生成的速度。

Viggle JST-2 官方發表頁主視覺,太空艙內的太空人與 JST-2 字樣
Viggle 官方 JST-2 發表頁主視覺圖片,非本站拍攝/實測。 圖片來源:官方原文。
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Viggle 官方帳號在 X 發布的 JST-2 介紹影片(含架構示意與場景、角色、動作展示),非本站實測。 來源:官方發布。

JST-2 場景生成:約 1 秒、低於 0.01 美元的條件是什麼?

官方說生成一個 3D 場景約需 1 秒,推論成本低於 0.01 美元,但這個速度有明確的前提。頁面註腳寫著,計時只含模型推論,使用 NVIDIA B200 顯示卡,不含網路延遲。

B200 是資料中心等級的 GPU,一般創作者拿不到,所以你在 PINOC 上實際等待的時間,還會受到服務排隊與網路影響。這個 1 秒適合當成模型本身的速度指標,不適合當成使用者的體感。

頁面還放了一個對照:另一個名為 Marble 的模型約需 5 到 6 分鐘。頁面沒有寫這個 Marble 是哪一家的哪個版本,也沒有寫硬體、設定與誰量的,我也沒有找到雙方在同一條件下的第三方測試,所以這個差距只能當作廠商提供的參考。

官方解釋,快的原因是採用前饋式架構,直接產出 3D 表示,不必針對每個場景重新做最佳化。生成後的場景被解碼成 Gaussian splats,在本機瀏覽器裡渲染,所以換視角探索時不用重跑模型,只有生成新內容時才需要推論。

JST-2 還把「邊走邊擴張」做成功能。它最多接受 64 張輸入視角當作空間脈絡,每擴張一個新視角,新畫面就加入下一次生成的依據,官方展示的場景有咖啡店、溫室、陶藝教室與觀察室。

另一類展示是從真實空間重建。官方用廚房、倉庫、攝影棚與走廊的稀疏實景輸入重建完整 3D 環境,並稱在模型沒看過的視角上,結構與外觀都與實景接近。頁面把應用方向寫成機器人模擬、自駕、製圖與營建,措辭是「潛在應用」,並沒有列出實際合作案例。

所以官方展示得最完整的,是快速產生可探索的視覺場景。如果要拿來做精準的建築測繪或工程模擬,頁面沒有提供誤差數據,我不會把它放在這個用途上。

官方預告了兩項改進,一是未來可用文字提示引導擴張的內容,二是推出每個場景含更多 Gaussian splats 的版本。這兩項都尚未提供,不能當成現有功能。

場景之外,官方另外用兩份基準報告展示角色與動作,這部分有較完整的盲測數字。

延伸閱讀:World Labs Atlas 是什麼?一張圖生成可運鏡 3D 世界,功能、應用與限制解析

角色與動作:四組人工盲測怎麼讀?

Viggle 另外公開了角色與動作兩份基準報告,日期標為 9 月 22 日,早於 10 月 19 日的正式發表。評審採人工盲測,分數的算法是勝率加上一半的平手率,所以 50% 代表兩邊不分高下。

四個測試項目是角色生成、動畫就緒度、文字轉動作與影片轉動作,每項各對兩個對手,共八組比較。下表是 JST-2 對該對手的平均分,數字都是官方公布的,我沒有重新計算,也不是品質的絕對分數。

比較項目 對手 JST-2 平均分
單張圖生成 3D 角色 Meshy 7.1 58.4%
單張圖生成 3D 角色 Tripo H3.1 73.2%
角色動畫就緒度 Meshy 7.1 73.8%
角色動畫就緒度 Tripo H3.1 88.9%
文字轉動作 Cartwheel Swing 74.8%
文字轉動作 HY-Motion-1.0 80.0%
影片轉動作 Cartwheel Comic 4 58.1%
影片轉動作 DeepMotion Animate 3D 89.1%

表格裡最該細看的是 58.1% 那一格。對 Cartwheel Comic 4 的影片轉動作比較中,JST-2 勝 31.5%、平手 53.1%、落敗 15.4%,所以超過一半的比對看不出差別。

官方也在限制段寫明,快速運動與競技影片是 Comic 4 仍然領先的地方。

角色生成對 Meshy 7.1 的差距同樣不大,JST-2 勝 58.3%、落敗 41.5%。對 Tripo H3.1 則拉開到勝 73.0%,所以「領先兩個對手」這句話成立,但領先幅度差很多。

官方說臉部是角色生成的強項,對兩個對手的臉部品質分數分別是 63.0% 與 82.0%。動畫就緒度則強調手部綁定與身體、衣物的變形,對 Tripo H3.1 的變形品質達 93.2%,對 Meshy 7.1 的手部綁定達 82.8%。

這些數字要打折扣,因為測試由 Viggle 自己設計與執行,我讀到的兩份報告沒有列出評審人數與樣本數量。

報告展示用的困難輸入圖是 GPT Image 2 生成的,並非真實拍攝,測試集本身則只說明依商用 3D 平台的類別,加上使用者常上傳的困難樣本。

每個對手也都是經它們各自的 API 批次產生,所以條件雖然一致,卻未必是各家的最佳設定。

所以這組盲測能說明「在 Viggle 選的題目上,評審較常偏好 JST-2」,但能不能當成你專案的品質保證,得自己拿代表性素材測過才知道。

要實際試,得先知道入口與價格。

怎麼試用 JST-2:PINOC、API 與 MCP 的入口與價格

最簡單的入口是 PINOC,Viggle 的 3D 角色與動作網頁工具。官方寫明可在瀏覽器免費開始,場景模式生成 3D 場景,代理模式則把場景、角色與動作合在一起。

PINOC 免費方案有 60 點數,一次性發放,官方換算約等於 1 分鐘動作,或 12 個由圖片生成的 3D 角色。免費方案只能匯出 1 個動作與 1 個角色,用途限於個人、評估與原型。

付費方案在 10 月 21 日查詢時,Starter 年付顯示 124.70 美元(折合每月 10.39 美元),每月 300 點數,含商用與無限匯出。

Pro 年付顯示 383.90 美元(折合每月 31.99 美元),每月 1,200 點數。

頁面同時標有 19.99 與 59.99 美元的劃線「原價」,產品頁的常見問題則寫月付起價 12.99 與 39.99 美元、年付再省 20%,所以優惠可能隨時變動。

要把成果接進自己的專案,動作可匯出 GLB 或 FBX(MCP 說明頁另列 USDZ),使用 65 根骨骼、採 Mixamo 命名的骨架。

角色則是 .vsplat 格式,官方明說它不是網格,需要 Viggle Splat Engine 才能渲染。

需要寫程式串接的人,可以用 API。新帳號送 100 點,1 點等於 0.01 美元,文字提示生成場景是 0.06 美元,因為要先生成全景圖,其他場景工作每項 0.01 美元。

這也提醒一件事:發表頁說的「低於 0.01 美元」是模型推論本身,從一句文字到場景的帳單是 0.06 美元。這是我對兩處數字的解讀,官方沒有把它們放在一起說明。

角色的價目在同一個 API 價目頁:由圖片生成 3D 角色是 0.25 美元,開啟加強選項是 0.30 美元。API 文件寫明加強選項預設開啟,所以沒特別設定時,會以 0.30 美元計價。

動作的價目分兩種:影片轉 3D 動作每個來源秒數 0.05 美元,文字轉 3D 動作每次請求 0.10 美元。失敗或取消的任務不會留下淨費用。

想讓 Claude Code、Codex 這類代理自己呼叫,則有 MCP 伺服器。它透過瀏覽器裡的 Google 登入授權,官方說不需要 API 金鑰。

授權畫面有「讀取(免費)」與「寫入(花費點數)」兩個勾選項,預設都勾選,所以只想先看看的人,可以取消後者改成唯讀。

MCP 用的是 PINOC 網頁版的點數,官方寫明與 App 共用同一個餘額。單價也和 API 不同:由照片生成角色寫 10 點(關閉 refine 為 6 點),文字轉動作每秒 1 點。

我查過價格頁、MCP 頁與 API 文件的價格頁,都沒有寫 PINOC 點數與 API 點數能否互通或換算。

依官方表格相除,Starter 年付的一點約 0.035 美元,Pro 年付約 0.027 美元,都高於 API 的 0.01 美元。不過兩邊的處理選項未必相同,所以無法直接斷定哪邊划算,實際扣點以你登入後看到的畫面為準。

價格講完,還有一個容易被忽略的問題:作品能不能商用,上傳的照片又會被怎麼使用。

商用、訓練與真人照片:Viggle 條款怎麼寫?

商用權限依方案而定。依服務條款第 24 條,PINOC 免費使用者只能用於非商業目的,付費使用者才能商用,而且輸入與輸出內容歸使用者所有。

API 另有第 25 條。條款寫明,API 的輸出歸使用者所有,可以合法用於商業目的,包括放進產品、交付給客戶與授權他人,Viggle 也承諾不拿 API 的輸入與輸出去訓練模型。

一般條款(最後更新日為 2026 年 8 月 26 日)還有一段要讀。第 5 條讓 Viggle 取得使用者內容的授權,可用來改進服務,包括訓練與微調動畫工具裡的 AI,同一條也寫明這類內容視為非機密。

但同一條接著寫明,使用者在付費期間產生或提供的內容,未經書面同意不會拿去訓練或微調任何模型,離開付費方案後仍然適用。第 24 條對付費的 PINOC 使用者也有同樣承諾。

條款沒有給免費使用者這層保證,所以免費方案上傳的素材,要當成可能被用於訓練。

真人照片的風險,則由使用者承擔。Viggle 的社群規則要求不要使用朋友、家人或任何人的照片,除非取得同意,也建議避免政治人物的圖像,服務條款還寫明含有名人肖像的內容可能被刪除。

PINOC 的 MCP 允許用 1 到 5 張真人照片生成角色,上傳檔案由 PINOC 保存一天。技術上做得到,權利上不一定沒問題,所以替他人建立數位替身前,先取得本人的書面同意比較穩妥。

官方的影片轉動作展示,來源是 TikTok 與 YouTube 創作者的影片,頁面逐一標示了原作者與平台。你自己的動作影片若含他人表演或音樂,授權問題要自己處理。

授權看過一輪之後,才能回答最實際的問題:它適合放進誰的工作流程。

延伸閱讀:Odyssey-3 開放世界模型預覽:物理評測66.1分,能證明模擬世界有多可靠?

適合誰、不適合誰與導入前檢查

最適合的是需要大量草稿的人。獨立遊戲開發者要快速產出背景角色與跑跳動作,動畫前期要用真人影片試鏡頭,AI 代理開發者想讓代理自己生成素材,這三種工作的共通點是先要大量草稿,所以最可能用到它。

動作捕捉的成本對比是官方自己寫的。頁面稱動作捕捉攝影棚一天要數千美元,一套 Rokoko 動捕服約 2,300 美元,PINOC 則能用手機影片取得動作,但這是 Viggle 的行銷說法,實際效果取決於你的品質要求。

有幾類情況不太適合。需要高品質主角的專案,因為官方承認細緻頭髮與複雜衣物的變形還在改進。需要網格與既有引擎管線的團隊,因為角色是 Gaussian 格式。

以快速運動與競技動作為主的內容也要小心,因為官方說這類影片 Comic 4 仍領先。對訓練資料有嚴格要求、卻想用免費方案的團隊,則要留意條款只保護付費內容。

導入前我會做一輪小測試。找一張自己擁有權利的角色圖,生成角色後套上一段動作,匯出 FBX 到慣用的引擎,檢查肩膀、腋下與手指縫是否出現破洞,再看腳在落地與起跳時有沒有滑動,因為這幾項正是官方自己列出的弱點。

接著算一遍成本。依上面的 API 價目相乘,30 個文字提示場景是 1.80 美元,20 個角色是 5.00 到 6.00 美元,合計約 6.80 到 7.80 美元,未含失敗重試。

再拿它和人工做草稿的時間成本相比。價格會隨優惠變動,預算要抓寬鬆。

最後確認授權。要商用就升級到付費方案,要用真人照片就保留同意書,要放進作品集或廣告,就先讀條款第 24、25 條。

這些檢查做完,剩下的就是官方沒有說清楚的部分。

限制與風險:哪些仍然只是官方宣稱

最大的風險是所有比較都出自廠商。八組盲測比較由 Viggle 設計,場景速度由 Viggle 在 B200 上量測,Marble 的對照沒有給版本與設定,而我沒有查到獨立機構重現這些結果。

第二個風險在名詞。「世界模型」常被理解成能模擬現實的引擎,但官方說明寫得很清楚,角色動作由學出來的動態驅動,場景碰撞仍用規則式物理。所以它更像能快速產生 3D 內容的生成模型,離能預測物體互動後果的模擬器還有一段路。

品質邊界也要留意。官方列出的已知問題包括:肩膀與軀幹銜接處、腋下與手指縫會出現破洞或融合,鏡頭拉近時表面細節變柔,非常規體型的關節與變形可能出錯,衣物與頭髮不會因慣性擺動或互相碰撞。動作方面,腳在著地與離地時可能輕微滑動。

產品上有一處說法不一致。PINOC 產品頁寫 Unity 外掛「即將推出」,但 API 文件已有 Unity 快速上手,提供 Viggle Splat Engine 0.1.10 的下載,MCP 說明頁也提到可用 Unity 套件渲染角色。

文件建議的環境是 Unity 6.3 LTS 與 URP 渲染管線,所以要用 Unity 的人以文件為準。價格上同時有「原價」與「優惠價」,也可能再調整。

資料保存同樣要確認。把個人照片與動作影片上傳到雲端服務,要先弄清楚自己能接受的保存期限。PINOC MCP 說明上傳檔保存一天,API 的簽名下載連結一小時後失效,要自行存檔。

付費 PINOC 帳戶終止後,條款寫明 30 天內刪除或去識別化使用者內容。

整體來看,JST-2 是個值得實驗的新工具,但正式交付前,驗收還是得自己做。

Viggle JST-2 常見問題

JST-2 和 Viggle 以前的迷因影片模型是同一個嗎?

不是同一個模型,而是同一套架構的兩代。官方說 JST-1 推動了 Viggle 的迷因製作應用,JST-2 則把同一架構擴展到場景、角色與動作。API 目錄中的影片混搭仍標示由 JST-1 驅動,新功能則多標示 JST-2。

生成的角色與場景能匯入 Unity 或 Blender 嗎?

動作可匯出 GLB 或 FBX,場景由 API 回傳 .spz 檔,角色是 .vsplat 格式,需要 Viggle Splat Engine 渲染。

PINOC 常見問題頁另寫角色可匯出靜態 PLY,但官方沒有說角色能直接轉成一般網格,所以匯入前要先確認你的工具能讀這些格式。

免費方案可以拿來商用嗎?

不行。PINOC 免費方案的用途限於個人、評估與原型,Starter 與 Pro 才含商用。API 的輸出則依條款歸使用者所有,可合法商用。

可以用朋友或客戶的照片做角色嗎?

社群規則要求取得同意,我建議用書面留存。公眾人物與名人的肖像可能被平台移除,各地的肖像權規定也要遵守。

它能取代動作捕捉嗎?

官方行銷把它拿來對照動捕棚與動捕服的成本,但頁面沒有提供精度數據。草稿與原型階段值得先試,需要精準腳步接觸、快速運動或長時間連續動作的專案,官方自己列出腳滑與快速運動的差距,仍要人工校正。

先用一支自己的動作影片,測出 JST-2 的實際邊界

JST-2 把場景、角色與動作放在同一套 3D 表示裡,速度與價格的設計明顯對準「大量試稿」。要判斷它能不能進你的流程,最有效的方法是拿一張有權利的角色圖和一支自己拍的動作影片,走完生成、匯出與引擎檢查,再用成本表算一次。

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