Figma 推出 Source Material:設計靈感不是收藏圖片,而是建立可用的參考系統

Figma Source Material 首集從 8 份刊物拆解創作參考。本文整理如何把收藏轉化為設計規則,再建立真正能用於專案的靈感資料庫。

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Figma Source Material 首集來賓 i-D 總編輯 Thom Bettridge 與雜誌收藏
Figma 推出每週創意訪談 Source Material,首集邀請 i-D 總編輯 Thom Bettridge 分享影響他的刊物。 圖片來源:https://x.com/figma/status/2091956795086340563

看到一張喜歡的海報、網頁或雜誌封面,按下儲存很容易。真正困難的是,幾週後打開收藏夾,你還記不記得自己為什麼存它?

Figma 在 2026 年 8 月 24 日推出每週影片系列 Source Material,邀請設計師與創作者分享塑造他們的參考資料。首集來賓是 i-D 總編輯 Thom Bettridge。他帶來的不是一套設計教學,而是 8 份橫跨時尚、攝影與獨立出版的刊物案例。

這支影片真正值得看的地方,不是書單本身,而是 Bettridge 如何拆解每份資料。他看的不只有「好不好看」,還包括裝訂方式、紙張觸感、圖文關係、封面慣例,以及一本雜誌如何代表特定年代。

我的判斷是:Source Material 值得設計師、內容創作者與品牌工作者追蹤,但不要把它誤認為 Figma 新功能。它目前是一個創意訪談系列,最大的價值是示範「參考」如何轉化成設計決策。

Source Material 第一集完整影片,Thom Bettridge 分享 8 份影響他的刊物。影片來源:Figma 官方 X 貼文

Figma Source Material 是什麼?

Source Material 可以直譯為「原始素材」或「參考來源」。Figma 將它定位為每週系列,邀請影響當代文化的設計師與創作者,公開那些曾經影響他們的作品。

這和一般「靈感分享」有一個重要差別。靈感容易停留在感覺,參考資料則應該能回答具體問題,例如:這張封面為什麼吸睛?文字與圖片如何互相改變意思?紙本能提供哪些螢幕做不到的體驗?

首集約 7 分鐘,Bettridge 以雜誌為主題,從收藏談到自己在 Highsnobiety 與 i-D 的編輯實作。影片也透露,i-D 團隊會直接在 Figma 裡設計雜誌。他們先建立可重複使用的版面公式,讓內容有一致結構,再選擇在哪裡打破規則。

這個做法比單純收藏 Moodboard 更實際。Moodboard 是用圖片、字體、色彩等素材整理視覺方向的拼貼板。它可以讓團隊快速對齊感覺,但只有在每份素材都附上「可借用的規則」時,才會變成真正能執行的設計系統。

8 份雜誌參考,分別教了什麼?

1. Joe’s Magazine:雜誌也可以是一個人「大聲思考」的方式

Bettridge 第一個介紹的是造型師 Joe McKenna 製作的 Joe’s Magazine 創刊號。這本刊物採未裝訂形式,讀者拿到的是一組可以攤開、重排與翻找的紙張,而不是被固定順序綁住的書。

他在意的不只是形式少見,還包括封面繪畫、文字配置,以及不同時尚人物對話所形成的個人觀點。雜誌在這裡不是一個中立容器,更像編輯把思考過程攤在讀者面前。

對內容創作者來說,這代表版型不一定要先於內容。當主題本身帶有探索性,適度保留跳躍、並置與未被磨平的個性,反而能讓作品更有辨識度。

2. COLORS:文字不是圖片說明,而是重新定義圖片

COLORS 由攝影師 Oliviero Toscani 與設計師 Tibor Kalman 於 1991 年創辦,背後有 Benetton 支持。它以全球文化與社會議題為內容核心,依靠大量影像建立跨語言的敘事。

Bettridge 特別注意圖片與文字之間的張力。同一張照片加上不同標題,讀者可能得到完全不同的解讀。這也是雜誌設計的核心:文字不是把畫面再說一次,而是替畫面增加脈絡、衝突或新的閱讀方向。

這點同樣適用於社群貼文與產品頁。若標題只描述畫面,資訊價值很低。更好的做法是讓標題補上畫面看不見的原因、代價或觀點。

3. Balenciaga Archetypes:高級內容不一定要長得高級

Bettridge 接著展示 Demna 離開 Balenciaga 前回顧展所使用的出版物。它的外觀借用了大眾娛樂雜誌常見的亮面紙與醒目排版,內頁卻像嚴謹的展覽圖錄。

這種反差把「形式」與「內容」拆開。大眾化視覺不等於內容膚淺,極簡版面也不保證觀點深刻。設計師可以有意識地借用一種熟悉語言,再放入完全不同的內容,製造讀者預期與實際閱讀之間的落差。

但這種手法必須服務主題。如果只是把廉價感當成流行風格,作品很快會變成只剩表面的模仿。

4. 《032c》第 33 期:好的封面會隨時間長出新意義

《032c》第 33 期的 Frank Ocean 封面由 Petra Collins 拍攝。Bettridge 認為,這組影像捕捉到一種年輕、疏離又帶點失序的氣氛。隨著 Frank Ocean 逐漸成為更少公開露面的文化人物,這張舊封面也產生了新的觀看方式。

設計不只在發布當下與同類作品競爭,它也可能成為某個人物或年代的記憶入口。這提醒創作者,追逐當下流行不是唯一選擇。能準確記錄人物狀態與時代情緒的作品,往往更耐看。

5. 《ALL–IN》第 9 期:紙本用觸覺對抗數位疲勞

《ALL–IN》第 9 期被放在盒中,搭配紙花等元素,內頁也保留未裝訂的翻閱方式。Bettridge 提到,學生特別喜歡這類小眾刊物的材質感,因為人們已對純數位體驗感到疲乏。

這不是「紙本一定勝過數位」,而是不同媒介應該發揮自己的強項。網站擅長搜尋、更新與互動,紙本則能利用重量、材質、尺寸與翻閱順序創造記憶點。

若品牌真的要做實體刊物,最值得投入的不是把網頁內容印出來,而是設計一個只有拿在手上才成立的體驗。否則紙本只會增加成本,不會增加價值。

Thom Bettridge 展示 ALL-IN 第 9 期的盒裝、未裝訂紙張與紙花
ALL–IN 第 9 期利用盒裝、未裝訂紙張與紙花,把閱讀變成只有實體媒介才能提供的觸覺體驗。 圖片來源:Figma 官方 Source Material 影片

6. 《HIGHStyle》Migos 封面:先辨認慣例,才知道怎麼打破

Bettridge 擔任 Highsnobiety 總編輯後推出的第一本雜誌《HIGHStyle》,封面沒有採用時尚雜誌常見的單一人物近照,而是把 Migos 三位成員重複排列成充滿細節的「Migos Village」。

這個構想借用了 Wimmelbilder。它是一種把大量人物與小事件塞進同一畫面的圖像形式,讀者需要停下來逐一探索,常見例子包括《威利在哪裡?》式的尋找遊戲。

這個案例的重點不在於「畫面越滿越好」,而是 Bettridge 先理解傳統時尚封面的公式,再刻意選擇相反做法。沒有先看懂慣例,所謂創新很容易只剩隨機。

7. i-D 第 374 與 375 期:回到品牌檔案,再重寫當代版本

i-D 第 374 期是 Bettridge 擔任總編輯後的首期。他回看 i-D 在 1980、1990 年代的做法:編輯會從街頭找到尚未成名的人,把他們放上封面,讓雜誌參與偶像的誕生。

團隊沒有直接複製舊封面,而是透過全國選角,找到當時仍是高中生的 Enza Khoury,完成 2025 年版本的「Unknown」封面。這種方法不是復古,而是先找出品牌過去真正重視的價值,再用當代人物與製作方式重新表達。

第 375 期則把「青年文化」推到另一個方向,以 2025 年出生、被歸入 Generation Beta 的嬰兒作為封面人物,並請不同世代的藝術家與公眾人物給新生世代建議。

這兩期都在證明同一件事:品牌歷史最有用的部分不是舊版型,而是過去如何看待人物、文化與讀者。只複製外觀會變成懷舊,重新使用背後的價值判斷,才可能產生新作品。

如何建立真正能用的設計參考庫?

Source Material 最適合帶走的不是 8 份刊物名稱,而是一套整理方法。你可以從一個正在進行的專案開始,不需要一次建立龐大的收藏系統。

第一步:先寫問題,再找圖片

不要先漫無目的地滑 Pinterest 或 Instagram。先寫下目前要解決的問題,例如「如何讓財經文章看起來可信但不老派」,或「如何讓產品首頁在手機上仍有清楚層級」。

問題越具體,找到的參考越容易轉成決策。這也能減少團隊各自丟圖,最後只能用「我覺得這張比較有感覺」爭論。

第二步:每份參考只標記一個主要理由

收藏時加上一句話,說明你到底要借用什麼。可以是「大標題壓住人物,適合製造衝突」、「同一角色重複排列,讓封面有探索感」,或「未裝訂紙張讓閱讀順序可以改變」。

一份參考可能有很多優點,但先標一個最重要的理由,日後才找得到。只寫「好看」、「喜歡」幾乎等於沒有整理。

第三步:把外觀拆成規則

接著把喜歡的效果轉成可以執行的規則,例如「每頁只有一個視覺焦點」、「圖片負責情緒,文字補充衝突」、「版面維持固定欄位,但每 4 頁允許一次跨欄」。

Figma 很適合承接這一步,因為團隊可以把參考、元件、版面測試與註解放在同一個協作空間。不過工具只負責保存與協作,規則仍需要人說清楚。

i-D 團隊在 Figma 畫布中編排雜誌頁面與 Telfar 專題
i-D 團隊在 Figma 裡建立版面公式、共同編排內容,再選擇適合打破規則的位置。 圖片來源:Figma 官方 Source Material 影片

第四步:分清楚借用、轉化與複製

借用的是原理,例如高密度畫面如何延長觀看時間。轉化是把這個原理放進自己的品牌、內容與使用情境。複製則是連構圖、字體、配色與素材關係都照搬。

如果成品移除原參考後就無法解釋,通常代表轉化還不夠。最實際的檢查方式,是要求設計者說明這個選擇解決了哪個專案問題,而不是只回答參考來自哪裡。

第五步:先建立公式,再安排破格位置

設計系統不是把所有頁面做得一模一樣,而是先建立大部分情況可使用的共同規則,降低溝通與製作成本,再替真正重要的內容保留例外。

這也是 Bettridge 在影片中談到的工作方式:先建立公式,看內容如何放進公式,再打破它。對產品團隊來說,這能同時保留一致性與編輯感。若每一頁都破格,使用者只會覺得混亂;若每一頁都完全相同,重要內容又很難被看見。

Source Material 值得追嗎?

我對這個系列目前給「中性偏多」評價。Figma 沒有把焦點放在軟體操作,而是把設計工具放回更大的創作脈絡:工具能加速排版與協作,但作品的觀點仍來自創作者看過什麼、如何理解,以及選擇改寫哪些規則。

首集也有明顯限制。來賓與案例集中在時尚雜誌,對 UI、服務設計或資料視覺化工作者來說,不能直接當成操作教學。它比較像一次參考方法示範,而不是完整課程。

後續是否值得長期追蹤,要看 Figma 能否把來賓擴大到更多領域,並持續追問「這份參考如何改變實際決策」。如果只剩名人展示收藏,系列會很快失去實用性;如果能把看作品的方法說清楚,它就可能成為一套難得的公開創意教育資源。

FAQ

Figma Source Material 是新功能嗎?

不是。Source Material 是 Figma 在官方社群推出的每週創意訪談系列,不是 Figma Design 裡的新工具或按鈕。首集以雜誌參考為主題,由 i-D 總編輯 Thom Bettridge 分享自己的收藏與工作方法。

Source Material 第一集介紹哪些雜誌?

官方時間軸列出 Joe’s Magazine 創刊號、《Colors: A Book About a Magazine About the Rest of the World》、Balenciaga Archetype magazine、《032c》第 33 期、《ALL–IN》第 9 期、《HIGHStyle》Migos 封面,以及 i-D 第 374、375 期,共 8 份刊物。

不做雜誌設計,也值得看嗎?

值得,但不要照抄視覺。產品設計、社群內容與品牌工作都會碰到圖文關係、規則一致性、媒介差異與品牌歷史等問題。把影片當成分析參考資料的方法示範,比把它當成雜誌書單更有用。

可以直接把喜歡的作品放進 Figma 當 Moodboard 嗎?

可以,但應保留來源,並替每份素材寫下收藏理由。內部研究使用與公開發布是不同情境;若要在商業內容中重製圖片、封面或影片片段,仍需確認原權利人的授權條件。

結語:真正有用的靈感,最後都要變成選擇

Figma Source Material 首集表面上是在翻雜誌,實際上談的是創作者如何閱讀作品。Bettridge 不只記住一張封面,而是追問裝訂、材質、文字、人物與年代如何共同產生效果。

如果你的收藏夾已經塞滿圖片,下一步不需要再找更多靈感。先挑出 10 張,替每張補上一句「我想借用的規則」,再用其中一條規則做一版設計。能被說明、測試並轉化成決策的參考,才真正屬於你的創作流程。

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