Manus 2.0 實測:不用寫程式,做出「阿嬤版 GTA」與 15 秒宣傳片

一段遊戲需求,加上一段影片提示詞,Manus 做出阿嬤送便當的 3D 遊戲與 15 秒宣傳片。這篇公開製作流程、點數與測試紀錄,也交代哪些功能還沒驗證。

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Manus 官方 Introducing Manus 2.0 版本介紹封面
Manus 2.0 官方版本介紹封面。 圖片來源:Manus 官方。

#ManusPartner|本文為 Manus 合作內容。

阿嬤騎著機車穿過台灣風格的街區,後座載滿便當。眼前的紅燈要停,送餐還能和朋友比快。這是我用 Manus 2.0 做出的《阿嬤便當快遞》:一款能在瀏覽器操作的 3D 網頁遊戲。我沒有自己寫程式,接著又把遊戲連結交給 Manus,請它做成一支 15 秒的直式宣傳片。

我把它暱稱為「阿嬤版 GTA」,指的是騎車穿梭城市的畫面感。遊戲採用原創角色與虛構店名,玩法是守交通規則送便當,沒有 GTA 的暴力元素。

這次最有感的,是 Manus 做完後還回報了測試與修正。雙人模式曾出現「比較晚送完的人反而獲勝」的問題,它找到原因後調整規則,再重新測試。影片也保留了可編輯的素材與時間軸,我能自己接手剪輯。

不過,能玩到遊戲、拿到影片,和所有功能都已驗收,是兩件事。本文會把製作流程、可複製的提示詞、時間與點數,以及這次沒有測到的地方一起寫清楚。

阿嬤便當快遞主選單,含單人計時、同機雙人對戰與送餐時間排行榜
《阿嬤便當快遞》的遊戲主選單。 圖片來源:作者實測截圖。

這次做出了什麼?先看成果與用量

《阿嬤便當快遞》的核心玩法,是依導航把便當送到目的地,途中遵守紅燈與兩段式左轉規則。遊戲有單人計時、同一台電腦的雙人分割畫面對戰,也做了排行榜介面與後台。宣傳片則從遊戲錄製畫面,加上標題、特效、配樂與音效。

項目 本次實測紀錄
遊戲任務 任務顯示「已工作 1 小時 27 分」
宣傳片任務 任務記錄為「已工作 47 分 54 秒」
兩個任務合計 約 135 分鐘,使用 6,970 點
遊戲測試 Manus 任務回報 40 項自動測試通過,並記錄修正問題
專案素材 資源分頁顯示 339 個素材
宣傳片 15 秒、9:16 直式比例、1080 × 1920,可接手編輯

135 分鐘是兩個任務顯示的工作時間相加,約為 2 小時 15 分。這個數字不能當成我的手動操作時間,也不代表從第一次輸入到最後匯出的完整耗時。6,970 點同樣是這次兩個任務的合計,這次沒有分列遊戲與影片各自用了多少點,因此不把它換算成固定單價。

對想試做的人來說,這份用量紀錄比較適合拿來抓初步預算。換一種遊戲、增加修改輪次或調整影片內容,都可能改變工作時間與點數。

Manus 2.0 的哪些功能用在這次實測?

Manus 是能依照要求拆解並執行工作的 AI 代理工具,例如規劃專案、寫程式、操作瀏覽器與整理素材。依 Manus 2.0 官方公告,這一版於 2026 年 9 月 28 日推出。Manus Studio 是桌面工作區,本次使用的是其中的 Game Dev 與 Video Editor,分別負責遊戲開發與影片製作:

  • Game Dev:Manus Studio 中的遊戲開發環境,用自然語言描述遊戲,再製作、測試與調整可玩的版本。本次遊戲任務使用 Max 模式。
  • Video Editor:Manus Studio 中的影片剪輯環境,能直接修改影片時間軸。Alchemy 煉金模式是 Video Editor 下的創作模式,讓 Manus 處理創意方向,結合生成素材與程式製作影片。本次 15 秒宣傳片使用了煉金模式。

這篇聚焦上述製作流程。新版的其他功能,例如 Cascade 架構、遠端控制與 Cue,沒有在這次阿嬤遊戲任務中做獨立效能比較,因此不把官方宣傳數字當成本次實測成績。

延伸閱讀:Manus 2.0 是什麼?Cue 個人 AI Agent、Studio、Cascade 功能與風險一次看懂

Manus Game Dev 官方卡牌遊戲模板與素材管理介面,非阿嬤遊戲畫面
官方 Game Dev 示意介面,和本次阿嬤遊戲是不同專案。 圖片來源:Manus 官方。

第一步:把角色、規則和開發順序寫進 Prompt

我在 Manus 選擇「遊戲開發」,使用 Max 模式。Prompt,也就是交給 AI 的提示詞,要交代它應該完成什麼。這次我除了描述阿嬤與街景,也把製作順序寫進去:先完成能操作、能送達的核心玩法,再加雙人模式與排行榜,最後測試。

這個順序讓需求有清楚的優先次序。做遊戲時,角色能不能順利移動、怎樣才算完成任務,會直接影響後面的對戰與排名。先把這些規則定義好,比只說「幫我做一款很酷的遊戲」更容易檢查結果。

本次使用的遊戲 Prompt

請幫我製作一款可以直接遊玩的 3D 網頁遊戲。玩家是一位原創台灣阿嬤,騎機車在一座虛構、帶有台灣城市氛圍的街區送便當。玩家需要依照目的地導航完成送餐,紅燈需要停車,並加入適合機車的兩段式左轉/待轉概念。場景可加入騎樓、十字路口與機車停車格,但所有店名與招牌都必須是虛構的。整體風格可愛、幽默、適合大眾,不包含暴力元素。這次請加入多人玩法:支援兩位玩家同場競賽,比誰先把便當送到,並加上送餐時間排行榜,讓玩家可以比較成績。請先完成可以操作與完成任務的核心玩法,再依序加入雙人模式與排行榜,最後測試碰撞、轉向與送達判定。

想換題材,可以先改角色、移動方式與任務目標,保留「核心玩法 → 額外功能 → 測試」的順序。如果希望兩位玩家各用自己的電腦連線,也要直接寫清楚,因為「雙人玩法」可能被做成同一台電腦的分割畫面。

Manus 阿嬤送便當遊戲的提示詞與 Max 任務顯示已工作 1h 27m
遊戲任務中的提示詞與工作時間。 圖片來源:作者實測截圖。

第二步:先看遊戲藍圖,再看它怎麼測試與修正

任務開始後,Manus 先讀取網頁開發相關說明,並規劃一份軟體設計文件。這份文件把遊戲玩法與實作方向先列出來,方便確認它理解的送餐規則,再進入開發。

完成後,Manus 的任務結果回報了 40 項自動測試通過。它列出的項目包括左右轉向、低速轉彎、撞牆滑行、兩台機車互撞後分開、紅燈判定、兩段式左轉,以及停穩才算送達。任務也回報用自動操作的方式,在實際網頁跑完單人與雙人各一局,並檢查本機排行榜紀錄。

其中最能看出測試價值的,是雙人勝負判定。原本的規則會讓「比較晚送完,但罰秒較少」的玩家反勝,和 Prompt 要求的「比誰先送到」不一致。Manus 回報把規則改為先送完者獲勝,修正後再重測。

同一輪還回報修正了兩個問題:快速連續重開時,上一局的線上成績可能錯記到下一局,以及第二支手把的玩家對應。這些修正紀錄比一句「遊戲完成」更有用,因為它們指出了具體問題與處理方式。

40 項通過是 Manus 在本次任務中的測試回報。我保留這份紀錄,但它不能替代正式發布環境、實體手把或多人跨裝置連線的驗收。測試涵蓋到哪裡,後面的限制也要一起看。

Manus 任務回報 40 項測試通過、勝負修正與未測功能
任務結果列出測試、修正,以及沒有完成驗證的功能。 圖片來源:作者實測截圖。

第三步:雙人模式、排行榜和素材庫做到哪裡?

遊戲主選單提供單人計時挑戰、雙人對戰與送餐時間排行榜。雙人模式的實際畫面是上下分割,兩位玩家在同一台電腦比誰先送完。

兩位阿嬤騎機車送便當的上下分割畫面,為同一台電腦雙人對戰
同機雙人模式的上下分割畫面。 圖片來源:作者實測截圖。

這個版本適合坐在同一台電腦前一起玩。如果需求是讓朋友從各自的電腦加入,就要另外驗收線上連線。官方的 Game Dev 說明提供遊戲製作與分享流程,而 2.0 公告中的線上多人功能涉及選擇並購買 Cloud Computer,也就是讓遊戲伺服器持續運作的雲端電腦。本次分割畫面的成果不能直接代表已完成那套連線流程。

排行榜除了介面,也有後台資料表。本次控制台畫面列出了帳號、榜單與每局紀錄等資料,但資料表存在,只能說明後台已建立。正式版登入後是否能送出成績,仍屬於本次沒有驗證的項目。

素材管理也比我原本想像的完整。「資源」(ASSETS)分頁顯示 339 個素材,分成圖片 273 個、音訊 22 個、3D 模型 19 個、影片 22 個與字型 3 個,合計相符。素材再依角色、機車與車輛、店家招牌、街道與建築、交通號誌等分類,3D 模型也有轉台預覽。

這個分頁的價值,是讓後續修改有入口。想調整阿嬤、機車或招牌時,可以先找對應素材,不必只對著遊戲畫面猜要改哪一個檔案。

GameDev 資源分頁顯示 339 個素材,分為圖片音訊模型影片與字型
資源分頁依素材類型與內容分類,並提供模型轉台預覽。 圖片來源:作者實測截圖。

第四步:把遊戲連結交給 Manus,製作 15 秒宣傳片

遊戲完成後,我另外開了一個影片任務,選擇「建立 → 影片」,使用 Video Editor 下的煉金模式。這次沒有先畫分鏡,而是附上遊戲連結,寫明片長、直式比例、開場重點與結尾。

本次使用的宣傳片 Prompt

用這個遊戲做一支 15 秒、9:16、適合 Reels 的宣傳短片:前 2 秒先放最吸睛的阿嬤騎機車畫面,接著快速帶過玩法(紅燈要停、雙人對戰),最後以成功送達收尾。節奏俐落,自動配上合適的音效與特效,不使用任何第三方品牌素材。

輸入這段提示詞時,再附上要宣傳的遊戲連結。它把一支短片最需要的幾個決定先定下來:前兩秒怎麼吸引人、中間讓觀眾看懂什麼、最後停在哪個畫面。

這次 Manus 接著打開遊戲,以程式操作瀏覽器錄製實機畫面,再生成配樂與音效,包括機車加速、喇叭、轉場、煞車、成功送達及對戰效果,組成一支 1080 × 1920 的直式影片。本次紀錄中的任務工作時間為 47 分 54 秒。

我會把這種做法用在展示玩法、活動預告或產品概念的第一版短片。需求裡先寫出具體畫面與節奏,之後才有依據判斷哪一段需要調整,避免每次只說「再更好看一點」。

Manus 影片任務提示詞,附阿嬤便當快遞遊戲連結並指定 15 秒直式短片
影片任務附上遊戲連結,並指定開場、玩法與收尾。 圖片來源:作者實測截圖。

第五步:進 Manus Studio 接手剪輯,保留喜歡的部分

這次影片沒有只交付一個不能拆開的成品。專案保留了標題貼紙、招牌、視覺特效與音效等素材,時間軸分成 10 軌。每一軌可以理解成一層內容,讓畫面、文字與聲音能分別處理。我在時間軸上自己切了一刀,再匯出 1080 × 1920 的 MP4。

本次阿嬤便當快遞宣傳片在 Manus Studio 的素材庫預覽與時間軸
本次宣傳片的 Studio 編輯畫面。 圖片來源:作者實測截圖。

這讓修改更接近一般剪輯工作:某個畫面太長,可以縮短那段,喜歡的其他部分繼續保留。Video Editor 官方功能頁也說明,桌面版能處理片段、文字與音訊,並在同一個專案中接續修改。

不過,Studio 任務畫面也記錄了部分素材、特效與時間點的差異,因此我不把「可編輯」理解成重開專案後,每一幀一定和第一版完全一致。要交付影片時,還是要播放最後匯出的版本,確認節奏、字幕、音量與結尾。

Manus 官方 Video Editor 示範將影片、文字與聲音分層編輯
官方 Video Editor 展示直接在時間軸調整內容。 圖片來源:Manus 官方。

下方補充的是 Manus 官方約 14 秒的 Video Editor 操作示範,展示素材匯入與時間軸修改。它和本次阿嬤遊戲的 15 秒宣傳片是不同影片。

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約 14 秒官方操作示範,非本次阿嬤遊戲的 15 秒宣傳片。 影片來源:Manus 官方。

延伸閱讀:Manus Video Editor 是什麼?AI 初剪、時間軸修改與自有素材工作流解析

本次沒有驗證的功能,還有哪些?

如果要把這個遊戲當成可以長期營運的成品,還有幾項檢查必須完成。任務結果直接列出了登入、排行榜與手把的限制,我也把同機雙人玩法和線上連線分開整理:

項目 本次紀錄與限制
鍵盤操作 本次記錄已實測可用
單人與同機雙人完整流程 Manus 回報以自動操作各跑完一局
本機排行榜 Manus 回報有正確記錄
正式版登入與線上成績送出 本次未在正式發布版完成測試
實體手把 只檢查程式,沒有接實體手把測試
不同電腦的多人連線 本次成果為同機分割畫面,沒有跨裝置實測紀錄

其中,「已修正成績錯記」和「正式版成績送出已驗證」要分開理解。前者是任務中的程式修正回報,後者需要在實際發布環境操作登入、完成一局並確認榜單結果。本次紀錄只支持前者。

這些限制不影響它作為遊戲原型的展示價值,卻會影響能不能直接交給大量玩家使用。我會先拿它展示玩法,再依預計開放的功能逐項驗收。

想自己試,先把這四件事寫清楚

  1. 先定核心玩法。角色怎麼移動、要完成什麼、怎樣才算成功,應該比排行榜與裝飾細節更早決定。
  2. 把測試情境寫進提示詞。本次指定了碰撞、轉向與送達判定。換成其他遊戲,也要列出最容易出問題的操作,並要求回報修正與沒有測到的項目。
  3. 讓宣傳片有開頭和收尾。片長與尺寸之外,再寫明前兩秒的重點和最後畫面,才能檢查影片有沒有傳達玩法。
  4. 把最後一輪留給自己。進 Studio 看時間軸,播放匯出檔。AI 先完成一版,你再決定節奏、文字與聲音是否符合用途。

Manus 2.0 實測常見問題

不會寫程式,也能照這個流程做遊戲嗎?

本次的做法,是以提示詞交代需求,由 Manus 規劃、開發並測試,作者沒有自己寫程式。想照做,仍要能描述玩法,並檢查操作與勝負規則。沒有手動寫程式,不等於完全不用驗收。

6,970 點是做一款遊戲的固定成本嗎?

這是本次遊戲與宣傳片兩個任務的總用量,沒有個別拆分。修改次數、素材量與任務設定都可能影響點數,不能把它當成每款遊戲的報價。

雙人模式已經能讓朋友各自在家連線嗎?

本次展示的是同一台電腦的上下分割畫面。不同電腦的連線需要另外設定與測試,本文沒有提供那項實測結果。

可以在網頁產生影片,再到桌面剪輯嗎?

依 Manus 官方 Video Editor 介紹,影片可以從網頁或桌面開始建立,完整時間軸則在 macOS、Windows 的 Manus Studio 桌面版編輯。本次流程也是產生影片後,再進 Studio 接手修改。

我的結論:適合先做出能展示的原型

這次實測讓我願意把 Manus 2.0 用在「先把想法做出來」的階段。阿嬤送便當的玩法、雙人畫面、素材庫與宣傳片都有具體成果,而且任務留下了測試與修正紀錄,讓我能接著檢查。

但如果目標是正式營運,我會先完成登入、線上排行、實體手把與需要開放的連線功能驗收。這些測試結果會決定它能從展示原型走到哪一步,也會改變我對交付品質的判斷。

想試做自己的版本,可以從 Manus 官方 Game Dev開始,先把遊戲規則寫清楚。做完後也歡迎留言:下一站,你想讓阿嬤送便當去哪裡?

資料來源

官方功能資料查核日期:2026 年 10 月 8 日。文中時間、點數與素材數量均為本次任務紀錄。