PlayStation 確認使用 AI 生成合成語音和美術!取代臨時素材,「加速開發,不是降低成本」

Sony 在最新 Q&A 中透露 PlayStation 工作室正積極使用生成式 AI 工具,生成合成語音(synthetic voices)與美術資產,作為開發早期階段的佔位符(placeholders)。這一做法主要目的是移除重複性工作、加速迭代並提升最終輸出品質,而非單純降低成本。

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PlayStation 確認使用 AI 生成合成語音和美術!取代臨時素材,「加速開發,不是降低成本」

Sony 旗下 PlayStation 工作室正在使用生成式 AI 生成「合成語音」和「美術資產」,作為開發早期的佔位素材(placeholder)。透過 Mockingbird 根據動態捕捉數據生成臉部動畫的 AI 工具,移除重複性工作、加速迭代、提升最終品質,而不是單純為了砍成本。


佔位符(placeholder)

Sony 在最新的股東問答裡,用了一個很具體的詞:「佔位符(placeholder)」。意思是:開發早期,在還沒有找來真人聲優錄音之前,先用 AI 生成一個「大概的聲音」,讓遊戲設計師在這個聲音框架下繼續推進其他工作,等正式聲優錄音完成後替換掉。

Sony 試圖用「AI 是開發工具」,不是「AI 是最終產品的一部分」,讓外界相信他們沒有用 AI 取代真實的聲優或藝術家,只是在開發流程裡借助 AI 的速度。


Sony 給出的答案

Sony 在近期投資者問答(IR Q&A)裡,給出了目前為止最完整的官方表態。

「作為一家創意娛樂公司,我們以創作者為優先,AI 透過消除重複性任務、實現更快速的迭代和更高品質的輸出來增強他們的工作,例如使用合成資產,包括合成語音,作為早期佔位符。這與成本效率關係較少,更關乎改善品質和開發速度,我們認為這具有極高的價值。」

這段話有三個層次:一是說明用途(佔位符,不是最終產品);二是說明目的(速度和品質,不是省錢);三是說明立場(創作者優先,AI 是輔助)。

成本效率關係較少」是一個很刻意的防守——因為如果說「用 AI 省錢」,玩家社群和業界工會立刻會把這個說法詮釋成「裁員」和「取代創作者」的序曲。

Sony Interactive Entertainment CEO 西野秀明也重申了這個立場:「遊戲的願景、設計和情感衝擊,將永遠來自我們工作室和表演者的才能。AI 的目的是增強他們的能力,而不是取代他們。」


Mockingbird

PlayStation 工作室開發的 AI 工具除了「佔位符語音」,還有一個更具體的技術細節曝光:Mockingbird。根據動態捕捉performance capture)數據,自動生成臉部動畫。目前已經在 Naughty Dog(《最後生還者》系列)和 San Diego Studio(《MLB The Show》系列)使用。

臉部動畫在 3A 遊戲開發裡,是一個極度勞動密集的環節。傳統上,動捕演員錄完表演之後,需要動畫師一格一格地手動調整臉部表情,確保每個細節都符合角色設定——這可以佔用整個開發週期的相當比例。

Mockingbird 讓這個過程可以自動化生成初稿,再由動畫師調整,而不是從零開始。對一個動畫量可能達到數百小時的大型遊戲來說,影響是真實且可量化的。


AI 的潛在影響

Sony 的遊戲與網路服務(Game & Network Services)部門,FY2025 年營收約 5.1 兆日圓(約 320 億美元),是 Sony 集團最大的單一業務部門。PlayStation Studios 旗下目前有超過 20 個第一方工作室,包括 Naughty Dog、Insomniac、Santa Monica Studio、Guerrilla Games 等。

一款 3A 大型遊戲的開發成本,現在動輒達到 1 億至 3 億美元,開發週期 4 至 6 年。如果 AI 工具能在 QA、動畫、美術資產生成等環節節省 20%30% 的時間,對每款遊戲的開發成本和上市速度都有直接影響。

效率提升和成本控制是一體兩面。Sony 選擇強調「速度和品質」而非「省錢」,是溝通策略,不是商業邏輯的全貌。


Source

PlayStation is Using Generative AI for Placeholder Voices and Art