SpireClimb 用殺戮尖塔測 AI:簡單難度九成勝率,為什麼還沒追上高手?
SpireClimb 比較 AI 操作殺戮尖塔的長任務表現。看懂一代 A0 九成、A20 Heart 兩成、固定二代版本與人類高手資料的差別。
SpireClimb 讓 AI 透過螢幕、滑鼠與鍵盤玩《殺戮尖塔》,測試它能否長時間做連續決策。
Epoch AI 新報告顯示,前沿模型在一代最低難度已能拿到九成以上勝率,最高難度則仍低得多。
看起來相近的勝率,其實可能來自不同遊戲、難度與角色,因此不能只取一個最高數字比較。
研究也把二代遊戲版本固定,避免遊戲更新與模型進步混在一起。
對追蹤 AI 代理的人,這個基準的價值是讓操作、策略與長任務一起受測,但它仍不是一般工作能力的直接分數。
要看懂九成與兩成之間的距離,先從測試目標說起。
SpireClimb 用什麼方式讓 AI 玩遊戲?
模型透過一般視覺操作介面做決策,並可記筆記與查限定百科。
《殺戮尖塔》是一邊戰鬥、一邊選牌與安排路線的遊戲。這一步拿到的好處,可能讓後面更難生存,所以測試不只看模型會不會按按鈕。
假設一張牌能解決眼前敵人,卻讓整副牌更不容易配合,代理需要把現在與後面的需求一起想。長任務的難度,就是這些小選擇會不斷累積。
Epoch AI 方法頁說明,模型看遊戲截圖,透過滑鼠與鍵盤操作,也能保留筆記,並查詢限定的遊戲百科。
筆記相當於替長對話留下工作記錄。當先前畫面已經不在模型眼前,它仍可以讀回重要決策,但前提是筆記真的記下了會影響後續的條件。
假設代理只記「這張牌很好」,卻沒記為什麼選它,之後遇到不同敵人便可能沿用錯誤判斷。能保存文字,不代表已保存可用的策略。
限定百科則讓測試更接近在有資料可查時做選擇。知道牌的效果,可以減少背誦差異,但還是得判斷什麼時候使用,以及與其他牌如何配合。
操作錯誤也是結果的一部分
如果模型知道正確選項,卻點到旁邊的按鈕,遊戲仍會繼續走向另一個狀態。這種測法把理解畫面、選擇動作與實際操作放在同一條流程。
因此,勝率不能只解讀成純粹推理能力。它也包含介面使用的影響,與直接把整理好的遊戲狀態交給模型,測的是不同組合。
不能把介面失誤當成與能力無關的雜訊,因為這正是視覺操作測試要觀察的部分。若目標是讓一般使用者直接交付任務,按錯位置同樣會改變結果。
讀者看示範時,可以留意模型是否能發現畫面已改變,再調整行動。若仍照舊計畫一直點,早期的操作失誤便可能擴大成整場失敗。
介面相同之外,難度也要固定才能比較結果。
Six months ago, frontier AI models could barely beat Slay the Spire. Now, according to our new SpireClimb benchmark, they win 90%+ of runs at the easiest difficulty, and up to 20% of runs at the hardest. pic.twitter.com/KvV5gD2RBh
— Epoch AI (@EpochAIResearch) October 14, 2026
最低難度與最高難度的勝率為什麼不能混?
高難度會增加連續決策壓力,因此九成與兩成回答的是不同問題。
九成以上指一代的最低難度 Ascension 0,兩成則指一代最高難度 Ascension 20 加上擊敗 Heart 的結果。後者不只是把同一條流程再跑快一點。
Ascension 可以理解成逐步增加限制的難度層級,Heart 則是額外的最終頭目。兩種條件改變了生存與準備的要求,不能把數字放在同一欄排名。
研究報告把這些範圍分開。想知道模型跨過哪道門檻,應先看它在哪種條件下完成遊戲。
假設代理在容易的戰鬥中犯了一次小錯,仍可能靠剩餘資源補回。當限制增加,同樣的錯誤就可能讓後面的關卡失去足夠空間。
因此,最低難度接近穩定完成,與最高難度仍常失敗可以同時成立。前者顯示基本流程進步,後者則讓更細的策略差異繼續顯現。
二代又是另一個任務。它的最高難度採 Ascension 10,測試版本沒有一代 Heart 的同等關卡,所以不能只因都叫最高難度就當成一樣難。
先分開結果,再看能力是否延伸
如果一個模型在二代表現較好,可能涉及遊戲設計與任務要求,不能立即說它更會處理新環境。需要先排除測試本身較容易的影響。
反過來說,二代較新,仍可提供不同於老遊戲的觀察角度。模型是否能把一般策略帶到較不熟悉的內容,是值得追蹤的問題。
這裡的分析不是推定模型訓練過哪些遊戲。公開結果沒有讓我們看到完整訓練資料,因此只能在明確條件內比較,不宜替成績編出單一原因。
讀者最簡單的讀法,是替每個勝率寫上遊戲、難度與完成目標。少一項,就可能把原本有意義的差距,變成一句過度簡化的領先宣傳。
角色與隨機條件也會影響這段差距。
固定種子、角色與遊戲版本如何幫助公平比較?
相同起始條件能減少運氣與更新帶來的干擾。
隨機種子是決定一連串隨機結果的起點。使用相同種子,能讓不同模型從可對照的條件開始,而不是一個遇到順風局,另一個一路受阻。
這不代表每個模型後來一定看到相同局面。因為選牌、路線與操作不同,過程仍會分岔,差異正是決策造成的結果。
假設兩個代理從同一條路線開始,第一個保留資源,第二個提早消耗。後面即使遇到相同挑戰,也可能只剩一個能應付,這便是可解釋的差距。
角色也要固定比較。某個角色表現較好,可能讓平均值上升,但不代表模型已經掌握其他角色,所以整體成績之外還需要分組結果。
官方最高難度設計為一代四角色、二代五角色,每角色十五次。這讓讀者知道每個分組的樣本有限,小幅勝負變動不宜寫成穩定的策略結論。
固定版本,保留比較的同一把尺
二代固定在 v0.107.1,目的是讓之後的模型仍面對同一份內容。否則遊戲更新與模型更新同時發生,便很難知道哪一邊造成成績改變。
但固定也有代價。一般玩家後來玩的版本可能已經不同,攻略與角色平衡也可能變動,舊版基準便不能直接代表最新版本的表現。
因此,長期追蹤要區分兩個問題:模型是否在固定測試上進步,以及它能不能跟上持續更新的真實環境。這兩者需要不同的測試安排。
若團隊想重做相似評估,可以保存遊戲版本、種子、角色與操作限制。光存一份模型名稱,下一次即使重跑,也可能不是同一場比較。
這種保存不只是方便研究者。它讓外部讀者有機會理解成績,知道一次提升來自更多成功決策,還是測試條件已經悄悄改變。
比較條件控制好後,才能解讀與高手的距離。
AI 的策略能力與人類基準該怎麼看?
高手資料提供長期參考,但不同版本與遊玩條件仍要對照。
研究引用高手的長期遊玩資料,讓勝率有日常經驗可以對照。但這些玩家並不是被安排進同一組、同樣時間與資源的受控實驗。
因此,高手成績適合作為能力距離的參考,不能直接當成模型與人類的一對一正式勝負。角色、版本與資料選擇都可能影響比較。
假設只拿某位玩家最精彩的一段連勝,會低估平常失敗的機會。模型若只選成功影片,也有相同問題,兩邊都需要完整樣本才容易判斷。
長期高勝率仍有重要意義。它表示玩家不是偶然通關,而是能在不同局面反覆做出合適選擇,這正是單次示範難以證明的可靠性。
解釋聽起來合理,還要看後續是否一致
模型可能對當前選牌說出流暢理由,後面卻忘記原本的策略。這種情況顯示文字解釋與整場行動沒有連起來,不能只靠說明判斷理解。
如果想分析一場失敗,可以回看資源如何逐步改變。早期多付出的代價,是否影響後面選擇,比最後一句失敗原因更接近可改進的問題。
也要分清不知道資料與沒有用好資料。百科已提供牌的效果,但代理仍選錯,便不能把問題全部歸因於知識不足,需要看當下判斷。
介面誤操作則應另外記錄,因為它需要改善畫面辨識與確認。把所有失敗都叫策略差,反而會讓改進方向失去準確性。
這些分析是讀取長任務結果的方法,並非我們重新實測的結論。官方報告提供起點,後續仍需要逐場記錄才能指出特定模型的原因。
當勝率與失敗類型一起公開,讀者才看得到進步的內容。總數字說明完成多少,過程則幫助理解為什麼還不能穩定完成更多。
可以再觀察代理遇到意外時,是否重新檢查自己的目標。例如原本預計的資源拿不到,它應說明替代策略,而不是把舊計畫原封不動往下執行。
這種紀錄能把偶然失利與反覆出現的弱點分開。若相同決策問題在多次遊玩重現,改善策略或記憶安排就比單純增加嘗試次數更有依據。
遊戲進步能否移到工作,還要靠對應任務驗證。
這對長時間代理評測有什麼啟發?
長任務需要同時記錄完成結果、錯誤累積與停止判斷。
假設把這種思路移到整理一份長文件,代理同樣要看資料、記住先前決定,再連續操作。中途忽略一個條件,也可能讓最後交付偏離目標。
但遊戲通關不會自動證明文件整理正確。每個工作都要有自己的完成條件,例如數字是否對回來源、檔案是否保存,以及使用者是否能接著用。
可以借用的是評測設計。先固定輸入與工具,再記錄完整過程,最後看結果是否達成,而不是只擷取一段看起來聰明的對話。
長任務還需要知道何時停下。假設資料不足,持續嘗試未必更好;能指出缺少哪個條件,有時比生成更多內容更接近負責任的完成方式。
遊戲裡的重試也不能無限當作免費資源。若一次成功需要很多場失敗,評估時就要把總次數與時間一起算,才能看出實際成本。
用完整紀錄,觀察進步是否穩定
如果團隊要比較兩版代理,可以先保留一組固定任務,再安排另一組新任務。前者讓更新容易對照,後者則觀察是否只熟悉原本的測試。
這是一般評估建議,不是 SpireClimb 已替所有工作提供的功能。它的價值在於展示,長時間行動可以有清楚條件與可重複的結果。
未來若最高難度也逐漸容易通過,基準仍能留下進步的時間線,但就需要新的挑戰來區分能力。單一任務不會永遠代表所有代理的上限。
對一般讀者而言,下一次看到代理通關短片,可以先找遊戲版本與難度,再看是否有完整次數。這兩項通常比影片剪得多精彩更能改變判斷。
對實際採用工具的團隊,則應把同樣要求帶回自己的工作。先讓一次結果能回查,再談擴大使用,才能知道省下的時間是否來自穩定完成。
持續追蹤同條件結果,會比單次精彩通關更能顯示進步。
SpireClimb 常見問題
SpireClimb 九成勝率代表最高難度嗎?
九成以上是一代最低難度 A0 的結果,不能替代 A20 Heart 的成績。
二代的最高難度和一代相同嗎?
兩代的關卡與完成目標不同,應各自比較,不能只看難度名稱。
固定版本為什麼仍有價值?
它讓不同時期的模型面對同一份內容,但也會逐漸偏離一般玩家使用的新版。
通關能證明代理適合所有工作嗎?
通關只支持該測試下的能力,實際工作仍需自己的資料與驗收條件。
看完整條件,再追蹤同一項能力
SpireClimb 值得看的,是模型能否在固定限制下穩定做完長任務。保留難度、版本與失敗紀錄,才能把精彩示範變成有意義的進步證據。
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