Claude 動畫提示詞怎麼寫?拆解 UI 變形、節奏與無縫循環
Claude 動畫提示詞應先交代資訊、狀態與時間,再安排轉場。從 Prompt Motion 原作者案例拆解 UI 變形、節拍、文字閱讀和無縫循環,附原創提示詞與驗收方法,讓修改有清楚依據。
Claude 動畫提示詞最需要交代的,是觀眾要看懂什麼、畫面何時改變,以及前後如何接起來。只寫流暢、科技感或高級感,很難得到可回查的修改依據。
動畫把資訊放進時間裡,因此同一張畫面停留多久、文字何時出現,都會影響觀眾能否理解內容。
UI 是使用者介面,例如按鈕、播放器與進度條。這些元素適合用連續變形展示功能,但變形本身仍要服務產品訊息。
Prompt Motion 收錄一個由 @twoclipping 發布的案例,使用同一個主要形體串起多種介面狀態,並提供作者的製作方向。
本文以該案例作為觀察起點,再建立一份原創的短片規劃方式。案例頁標示的模型與技術環境,不代表每個 Claude 帳號都能直接產出相同作品。
本文沒有對應本站生成影片實測。展示影片出自原作者,後面的提示詞與時間表是本文假設案例,開始前先決定影片要傳達的一件事。
先定義影片目的,再把形容詞變成可觀察的規格
一支產品動畫可以介紹一項功能、示範操作或建立品牌印象。目的不同,畫面需要的資訊與停留時間就不同。
如果想說明「完成任務後可以查看成果」,觀眾至少需要看見任務、操作、完成狀態與結果。這條資訊順序先成立,動態才有明確方向。
所謂流暢,可以改成元素移動連續、文字不重疊、沒有突兀跳位。這些要求能透過預覽確認,也比單純要求更有質感容易修正。
科技感同樣可以落到具體選擇,例如少量顏色、清楚的線條與一致字型。若同時加入太多光暈、粒子和鏡頭運動,核心資訊反而可能被遮住。
先寫一句觀眾看完應該理解的話,再列出不能改變的產品內容。品牌名稱、操作順序與功能文案,應有來源,不讓模型自行補出看似合理的承諾。
輸出用途也要提前決定。網站首頁、社群貼文與簡報中的影片,觀看距離和畫面比例不同,文字大小不能只在製作電腦上看得清楚。
這些規格整理好,Claude 才能圍繞一個共同目標安排動作。接著要決定哪些內容出現在同一畫面,哪些需要依時間逐步展開。
將畫面分成狀態,變形才有可以追蹤的主體
狀態是畫面在某個時刻要呈現的內容。例如按鈕、處理中、完成通知與成果卡片,可以形成一條讓觀眾看得懂的操作流程。
原作者案例的重點,是用同一個形體持續變成不同 UI 元素,而不是每一幕都重新切換場景。案例頁標示使用 HTML 與 Playwright 製作,模型為 Opus 5.5。
HTML 用來描述網頁畫面,Playwright 則能控制瀏覽器。這是作者的製作路線,不能推定所有動畫都必須採用相同技術。
對提示詞來說,最值得學習的是指定什麼持續存在。主容器、按鈕中心或游標位置保有連續關係,觀眾就比較容易追蹤變化。
可以先寫每個狀態的靜態描述,再補上兩個狀態之間的變化。例如按鈕變寬並加入進度資訊,比「轉場到下一幕」更能表達連續性。
若上一幕是圓形、下一幕是卡片,就要說清楚位置、大小與圓角如何改變。只列出畫面名稱,模型仍需要自行猜測中間的路徑。
畫面資訊也不必一次全部換掉。主形體先變,內文再進入,能保留視覺重心。若文字與形體同時大量變動,就更需要檢查閱讀順序。
把節奏寫進時間表,音樂才有對應的畫面
節奏不是每一拍都放入新資訊,而是讓重要變化出現在合理時間。畫面需要有動作,也需要留給觀眾理解的時間。
BPM 是每分鐘的節拍數。以假設的每分鐘一百二十拍計算,一拍為半秒。若採四拍一小節,一小節就是兩秒。
下表是本文設計的十六秒範例,用八個兩秒區段安排資訊。它沒有沿用原作者的完整狀態順序,也不是已完成作品的時間紀錄。
| 時間 | 主要狀態 | 觀眾要看懂的事 |
|---|---|---|
| 0–2 秒 | 任務卡片 | 這次要處理什麼。 |
| 2–4 秒 | 確認按鈕 | 使用者開始執行。 |
| 4–6 秒 | 進度條 | 工具正在處理。 |
| 6–8 秒 | 完成圖示 | 處理結束。 |
| 8–10 秒 | 成果摘要 | 得到哪些結果。 |
| 10–12 秒 | 內容展開 | 顯示一項重要細節。 |
| 12–14 秒 | 收藏狀態 | 結果可以留下來。 |
| 14–16 秒 | 回到任務卡片 | 接回下一次循環。 |
每個兩秒區段仍可分成進入、閱讀與離開。重要文字需要停留,裝飾性變化則可以較短,不能把整段時間都拿去做轉場。
音樂確認後再對齊節拍。若先剪出固定節奏,最後才隨意換一首歌,原本安排的變化就可能落在不合適的位置。
也要確認音樂的使用條件。作者提示詞提到音樂來源,不代表作品中的曲目自動授權給所有新影片,自己的成品仍需有適用的素材來源。
先用時間表看故事,再加音樂看節奏,能讓兩件事各有清楚的驗收。否則容易把配樂好聽,誤當成畫面資訊已經完整。
一份可修改的 Claude 動畫提示詞,分清內容、時間與驗收
提示詞可以先交代內容來源,再描述狀態、動作與交付方式。不同部分分開寫,後續修改就能找到對應位置。
以下為本文原創的假設提示詞,適合先討論製作方向。它沒有要求模型照抄案例,也沒有保證貼上就會得到可交付影片。
目標:用 16 秒說明「建立任務、查看結果、收藏成果」。
畫面:正方形,淺色背景,一個主容器,一種強調色。
文案只使用我提供的三個動作,不補寫產品效果或數字。
請先列出八個狀態、各自兩秒的時間與主要資訊。
主容器保持連續,透過大小、位置、圓角與內容變化接合。
游標只在真實可理解的操作位置點擊,不加入無目的動作。
文字進入後保留閱讀時間,新舊文字不得重疊。
先提供各狀態靜態圖與轉場規劃,我確認後再製作動態。
完成後交付可修改來源與影片,說明所需的字型與音樂。
請檢查手機可讀性、正常速度節奏,以及結尾接回開頭。
每輪修改列出變更的時間區段與實際預覽結果。
這份要求把一次工作分成靜態確認與動態確認。前者確認資訊順序,後者確認畫面隨時間改變時是否仍清楚。
若用 Claude Code 製作專案,也要提供來源檔案與可執行環境。Claude Code 的專案操作方式可參考官方文件,檔案已產生仍需要執行與觀看確認。
變更要求最好指向具體時間與元素。例如第八秒的成果標題太小,可以要求放大標題並保留閱讀時間,比整支影片再高級一點容易落實。
每次只調整造成問題的部分,再重看相鄰區段。修改文字停留時間時,後面的節拍可能跟著位移,因此局部變更也需要確認前後接合。
技術條件為何影響動畫?時間可重現,才容易驗證
若製作方式需要逐張輸出畫面,同一個時間點應能得到相同狀態。這樣才能單獨檢查某一拍,也能重新產生需要修改的區段。
原作者案例要求由時間計算畫面,避免依賴前一張畫面留下的狀態。這是為了讓逐張渲染有一致依據,並不是對所有製作工具的通用禁令。
可以把這種方式想成查詢時間表:給定某個秒數,就知道主形體、文字和游標應出現在哪裡,不必從第一秒重新播放才得到答案。
若工程實作需要動畫曲線,也要讓曲線對應同一個時間基準。相同轉場不能一部分靠計時器,另一部分靠尚未完成的畫面更新,卻又要求逐張完全一致。
每秒影格數是每秒輸出幾張畫面,也要先決定。片長相同時,提高每秒影格數可能讓動作更細緻,也會增加渲染工作。觀眾是否看得懂,仍與內容和速度有關。
這些技術細節應交給製作者落實,使用者則保留可觀察的驗收條件。能指定時間查看、能重做相同結果、能比較修改前後,比堆疊工具名稱更有用。
先產生關鍵時間的靜態圖,再處理完整影片,可以較早發現文字重疊、主體偏移或資訊沒有出現等問題,也減少整段重做。
無縫循環需要接合狀態,也要接合運動
無縫循環的目標,是影片從結尾回到開頭時,觀眾不會明顯感到跳切。位置相同只是其中一項條件。
主形體的大小、顏色、圓角與內容都要能接起來,游標也要回到合理位置。若容器相同但文字突然換掉,仍可能出現不自然的接縫。
速度同樣重要。物件在結尾快速向右,開頭卻突然停住,即使位置剛好接合,動作仍會出現頓點。
可以在最後一段安排形體回到起始狀態,再用相近的運動銜接。這是依故事設計的回程,不能只將第一張圖複製到最後,就認定完整循環成立。
輸出後連續播放數輪,特別看接縫前後的一小段。單看首尾截圖無法觀察速度,連續觀看才能確認實際的節奏。
音訊也可能形成接縫。若作品要帶聲音循環,還要聽尾音如何接回開頭。只完成畫面循環,不能推定音樂也已無縫。
若平台會暫停、重新載入或不自動播放,展示方式也可能影響體驗。最終仍應在預定使用環境觀看,而不只在製作工具中預覽。
驗收分三輪,先看資訊,再看動作,最後看交付
第一輪只看靜態狀態,確認主要文案、層級與順序。這時先不評價動畫是否華麗,避免動作效果掩蓋內容問題。
第二輪以正常速度觀看,觀察主體是否容易追蹤、文字是否讀得完,以及操作是否符合常見理解。游標點下後沒有回應,也應列為具體問題。
第三輪回到交付檔案與使用環境,確認尺寸、長度、音訊和循環。來源檔可以重開與修改,才方便後續更新產品內容。
| 檢查層次 | 具體問題 | 修改方向 |
|---|---|---|
| 資訊 | 看完不知道完成什麼。 | 減少次要狀態,補清楚結果。 |
| 閱讀 | 標題太快離開或字太小。 | 留出停留時間,測試手機尺寸。 |
| 動作 | 主形體突然跳位。 | 指定前後位置與連續轉場。 |
| 接合 | 循環時停頓或閃一下。 | 比較接縫狀態、速度與音訊。 |
回報問題時,可以附上時間點、預期結果與實際畫面。這樣 Claude 或其他製作者都能處理同一個明確問題,而不是重新猜測審美方向。
若影片已經符合資訊目標,就不必每輪繼續增加效果。修改應有具體理由,才能避免原本清楚的作品逐漸變得繁雜。
提示詞與 Skill 的差別,決定你要保留哪些製作資料
提示詞描述當次目標,Skill 則可以保存一套可重複使用的工作方法。兩者都需要具體來源與驗收,不能單靠名稱判定結果品質。
偶爾做一支影片時,可以先保留提示詞、時間表與修改紀錄。這些資料足以讓後續工作知道內容為什麼這樣安排。
若常常製作同類產品短片,則可逐步整理字型、尺寸、狀態規劃與驗收方法。將已確認有效的規則保留下來,下一支影片就能少做重複決定。
複用時仍要更換產品內容和素材來源。上一支適合的動作,不一定適合新的資訊量,固定流程也要留下調整閱讀時間的空間。
Prompt Motion 適合作為觀察作品與提示詞關係的入口。觀看時可記錄一項值得學習的規則,再回到自己的內容實作,避免只追求外觀相似。
延伸閱讀:Prompt Motion 收集 Claude 動畫案例:影片旁邊就能看提示詞與 Skill
Claude 動畫提示詞常見問題
為什麼只寫流暢,結果仍不清楚?
流暢沒有指定資訊、停留時間與轉場路徑。先列狀態與時間,再描述可觀察的動作,後續修改會有更清楚的依據。
複製案例提示詞就能得到同一支影片嗎?
模型、素材、字型與執行環境都可能影響結果。案例適合研究製作方法,自己的影片仍需完整渲染、觀看與修訂。
每一拍都要改變畫面嗎?
可以讓裝飾動作跟隨節拍,但重要資訊需要閱讀時間。先確認觀眾能理解,再決定節奏,不必把每拍都變成一個新訊息。
首尾畫面一樣,就是無縫循環嗎?
還要檢查速度、文字、游標與音訊的接合。連續播放數輪,比只比較首尾截圖更能發現頓點。
最值得先確認哪一份產出?
先確認狀態清單與時間表,再看靜態關鍵畫面。資訊與閱讀順序成立後,完整動態的修改範圍通常更清楚。
讓每輪修改都有明確理由
好的 Claude 動畫提示詞,會把想傳達的內容變成狀態、時間與可觀察的結果。這樣動畫既能觀看,也能在需要時回查與修改。
可以先用一個主容器和少量狀態完成短片,再逐步增加細節。開始製作之前,先寫下觀眾看完應該理解的一句話。