Dreamina 動作參考教學:把角色、動作與鏡頭分開,降低生成影片跑偏
用 Dreamina 動作參考時,先分配角色圖、動作片與場景的用途。本文整理官方說明、參考素材準備方法與可改寫提示詞,說明角色換臉、背景混入和動作失真的檢查方式。
想讓角色抬手,生成結果卻連衣服和背景一起換掉,問題可能出在參考影片帶進來的資訊比你需要的多。
Dreamina 動作參考讓創作者用影片說明動作,但角色外觀與場景仍需要各自交代,否則模型很難知道哪些部分應保留。
10 月的創作者展示把注意力放在動作轉移;官方說明則提醒,要指定每份參考的用途,參考也不保證完全相同的結果。
對想做短片的人來說,先拆清楚素材分工,比一直增加形容詞更容易找出問題。
適合的起點是一個角色、一個簡單動作與一段短鏡頭,因為你能看出是哪一項沒有照需求執行。
因此,開始上傳前,先決定這支片到底借用參考的哪一部分。
Dreamina 動作參考能控制哪些資訊?
參考影片可以幫忙交代角色動作,以及攝影機移動方式,也就是運鏡。角色圖則負責說明外觀,把它們分開,才能避免影片裡的人物與背景一起成為生成目標。
創作者 Nelly 的公開案例 提到,示範影片比文字更容易說明動作與空間。這是作者的製作展示,並不是本站完成的比較實驗。
依 Dreamina 官方參考輸入 FAQ,圖片、影片、聲音與場景資料應分配不同任務。以下用一支品牌角色招手片來說明。
| 需求 | 準備的素材 | 提示詞要交代的事 |
|---|---|---|
| 保住角色外觀 | 正面清楚的角色圖 | 哪個角色由這張圖定義,哪些特徵不能換 |
| 借用招手動作 | 能看清肩膀、手臂的示範片 | 只參考動作,不取代角色與背景 |
| 固定拍攝空間 | 場景圖或文字需求 | 地點、光線與鏡頭距離 |
| 控制運鏡 | 有明確鏡頭移動的影片 | 借用鏡頭還是人物動作,避免混淆 |
表格中的分工,可以讓你在角色變臉時先查角色圖,在動作錯誤時先查動作片,不必把全部素材換掉。
官方的 Motion Control 產品頁 也提到,參考可以用來引導動作、鏡頭和構圖。但輸入模式會影響支援項目,選定模型後仍要查看該模式的上傳要求。
參考影片怎麼準備,才不會把背景一起帶走?
先選一段動作單純、主體清楚的影片。當示範片同時有人轉身、鏡頭繞圈與前景遮擋,就很難判斷模型究竟漏掉哪個指令。
從一個完整動作開始
以招手為例,示範最好包含手放下、抬起、揮動和放回的過程。只有中間幾格,會缺少動作開始與結束的姿勢,因此比較不容易判斷生成結果是否接得自然。
先保留一位主要角色,也盡量讓關鍵部位留在畫面內。手臂長時間被桌子擋住時,模型得到的動作資訊本來就少,增加文字不一定能補回缺失的畫面。
角色圖則應看得出臉、服裝與身體比例。如果只給臉部大頭照,卻要求完整身體跳舞,就把很多外觀決定留給生成過程。
先附加素材,再引用介面標籤
在選定工作流中上傳或選取實際素材後,使用介面顯示的參考標籤來分配用途。只在文字裡輸入「Image 1」或「Video 1」,不會自動建立檔案與需求的連結。
若介面對檔案格式、數量或片長顯示限制,就先依提示調整素材。不要因為另一篇教學寫了不同數字,就假定所有模式接受相同輸入。
參考只需要傳達必要資訊。想借招手動作時,示範片中的海灘、衣服顏色與旁人表情,都不必一併變成新片的要求。
素材可以先用容易辨認的檔名整理,例如「角色正面」「招手示範」「室內背景」。這份命名表不會代替介面的連結,但有助於避免自己選錯檔案。
若參考片原本很長,先挑出最符合這一鏡需求的動作範圍,並保留足以看出起手與收手的內容。這是準備素材的方法,不代表可以繞過工作流的檔案限制。
還要區分「動作要一樣」與「開始和結束畫面要固定」。後者涉及首尾影格,也就是指定影片起點與終點的圖片。官方 FAQ 要求選擇支援的對應模式,不能只上傳兩張一般參考就當設定完成。


動作參考提示詞怎麼寫?
先寫外觀,再寫動作,最後補上鏡頭與場景。這個順序能把同一支片裡不同來源的責任拆開,後續修改也比較具體。
以下是 AI 郵報整理的需求範本,請把素材名稱改成介面實際顯示的標籤。它是一份可調整的創作需求,不是 Nelly 的逐字提示詞。
製作一段品牌角色向觀眾打招呼的短鏡頭。
外觀:
使用已附加的[角色圖標籤]定義主角。
保留臉部、服裝顏色、身體比例與角色辨識特徵。
動作:
使用已附加的[參考影片標籤],只借用抬手、揮手與放下的順序。
不要借用片中人物的身份、衣服與背景。
主角只做這一個動作,不增加走路或轉身。
場景與鏡頭:
主角站在簡單室內背景前,維持半身構圖。
鏡頭固定,手掌與頭部在動作期間都留在畫面內。
開始與結束時各留一小段穩定姿勢。
範本先把「借用什麼」寫清楚,再限定一個鏡頭。若你同時想換成推鏡,就會多出一個變因,第一輪比較難分辨問題來自動作還是鏡頭。
想借運鏡,就另外說明
運鏡是攝影機的位置或方向如何改變。例如人物站著不動,鏡頭從正面移到側面,這仍然是一段有變化的畫面。
如果你要的是這種變化,可把動作段改成「角色保持原姿勢,只參考影片中的鏡頭環繞」。角色移動與攝影機移動分清楚後,就不容易把兩者都加進成片。
參考影片若包含原創舞蹈、他人肖像或受保護的角色,使用前也要確認你能採用這些素材。最容易開始的練習,是自己拍一段簡單動作,再使用自己設計的角色。
延伸閱讀:Pruna Reference 影片教學:把人物、動作與聲音參考分工,先做五秒驗證

生成結果跑偏時,先修哪一項?
先看角色身份,再看肢體與物件接觸,最後才看鏡頭和氣氛。因為角色已經換掉時,就算光線漂亮,也不是你原本要交付的片。
可以從起始、中段與結束各挑一個畫面,再連續播放檢查。單張畫面容易看外觀,連續播放則能發現抬手突然跳到另一個姿勢的問題。
| 看見的問題 | 先回頭檢查 | 下一輪只調整什麼 |
|---|---|---|
| 臉或服裝變了 | 角色圖是否附加且有指定用途 | 外觀參考與保留條件 |
| 示範片背景混進來 | 動作片是否被當成整體場景 | 限定只取動作,重述場景 |
| 手勢不清楚 | 關鍵動作是否被遮擋 | 換清楚的示範片 |
| 人物被裁掉 | 動作範圍與構圖是否衝突 | 拉開鏡頭或縮小動作 |
| 動作末尾突然切斷 | 是否缺少收手與結束姿勢 | 補完整動作與停留需求 |
先修表格裡一個能說清楚的問題,再做下一輪。若每次同時換角色、背景和鏡頭,即使結果變好,也不知道哪一項修改有效。
你可以保留每輪的素材名稱、提示詞、模型模式與結果截圖。這些紀錄的用途是比較,不必寫成很長的報告;例如「第 2 輪只換正面角色圖,手勢需求未改」就足以找回差異。
若畫面反覆在同一個接觸動作失敗,先把故事拆開。例如拿杯子與轉身分成兩鏡,比要求同一鏡頭同時完成,能減少需要共同成立的條件。

Dreamina 動作參考常見問題
有參考影片,就可以省略文字嗎?
仍需要交代參考用途。Dreamina 動作參考提供更多動作資訊,但文字負責區分要借用的部分,以及必須保留的角色與場景。
兩張圖片一定會變成首尾影格嗎?
不一定。官方 FAQ 將一般參考與首尾影格模式分開說明,需要指定起點與終點時,要選擇支援的相應模式。
可以保證每一格角色都相同嗎?
官方說明沒有這項保證。角色圖與清楚需求有助於交代身份,但生成後仍要檢查臉部、比例與肢體在動作中的變化。
一開始就做長影片比較省事嗎?
若目的是學會控制動作,先檢查短鏡頭較容易找出原因。長度、生成模式與可用額度則依當前官方介面決定,不把展示片長當成每個帳號的固定能力。
先完成一個可檢查的動作,再延長故事
想做角色短片,可以從自己拍的招手示範與一張角色圖開始。先確認身份、手勢與構圖都符合需求,再增加場景變化,後面的每一步才有可靠的前提。
如果你要處理的是多人接觸、快速轉身或複雜運鏡,先把它拆成可以分別檢查的鏡頭。把限制寫得清楚,比一次要求整支片都精彩更有操作方向。
延伸閱讀:Seedance 動作動畫提示詞:雙角色、鏡頭與接觸動作怎麼拆解
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資料來源
功能資料查詢日期:2026 年 10 月 25 日。