HALO 人形機器人研究,合成住宅訓練如何走進六個陌生環境?
HALO 以一千個合成住宅訓練人形機器人,六個真實環境的單項成功率為91%。解析三層控制、連續任務落差、機身運算與開放程式的重現條件。
人形機器人在展示影片裡跨過桌子,不代表換一個房間仍能做完同樣的動作。家具位置和相機視角都會改變它看到的世界。
Apple 研究團隊在 11 月 4 日提交 HALO 預印本,並於 11 月 6 日公開介紹系統,嘗試用合成住宅訓練全身動作。
團隊沒有為這套訓練流程收集真人遙控機器人的示範,而是在一千個程序生成的住宅中,製作影像、指令與動作配對資料。
研究在六個未建圖的真實環境完成三百六十次單項測試,作者回報平均成功率為 91%。三種連續任務另在一個真實環境測試,平均為 70%。
兩組數字的差距很有意義,因為走過門之後朝向哪裡,會決定下一個目標是否還在相機裡。單一步驟順利,未必能自然接成整個工作。
我認為這項研究最值得追的是合成資料與機身控制如何接起來。它已展示陌生環境中的動作遷移,長流程任務與接觸判斷仍決定離實用有多遠。
要看懂這項進展,得先理解它如何把一個人的口頭要求,轉成機器人關節能追上的動作。
HALO 如何把口頭指令變成全身動作?
系統把選任務、產生動作與維持機身控制交給三個不同速度的環節,因為理解一句話和保持機身平衡,不需要以同樣頻率進行。
最外層是任務編排器。它讀取使用者要求與相機畫面,把工作拆成目前能執行的子任務,例如先走向椅子,再轉身坐下。
這個環節約每兩秒更新一次,也就是約 0.5 Hz。完成一項後才往下走,失敗時可以重試,因此它負責的是順序與進度。
中間的動作生成器,則根據眼前影像和當前子任務,約每秒產生三次全身動作計畫。它得處理的是身體接下來怎麼移動。
每份計畫涵蓋未來五秒,但機器人只先承諾執行前半秒。新的畫面進來後,再生成接續計畫,才有機會跟上環境改變。
計畫更新時,身體不能突然換一套動作
如果新計畫每次都從完全不同的姿勢開始,機器人會在切換時出現不連續。團隊因此在訓練中教模型保留已承諾的片段,讓下一段接得上。
最內層的追蹤器以每秒五十次的頻率讀取深度與自身姿勢,追隨上層計畫並輸出關節目標。這一層把較慢的計畫轉成持續控制。
三個速度說明,能用語言規劃並不等於能直接控制關節。中間仍需要動作模型與高頻控制,否則一句正確指令也可能換來不穩定的執行。
這個分工也方便定位失敗。選錯目標、生成不合適的姿勢,以及追不上姿勢,分別落在不同環節,後續改善才有明確方向。
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一千個合成住宅,如何變成可學習的動作資料?
訓練的重點是讓同一類動作遇到不同空間與視覺條件,而非只增加一段示範的重播次數。模型必須知道家具變了,動作仍要符合空間。
資料流程先產生符合任務的動作片段,再把它放到程序生成的住宅。放置時會檢查碰撞,因此並非隨意把一個行走動畫塞進房間。
例如坐椅子,不能只讓身體往下。動作的終點需要對上椅面,走近與轉身的片段也要接起來,才會形成可用的示範。
接著,團隊用貼近實機的第一人稱相機設定渲染畫面,並加入模糊、光線與色調變化。這讓模型少依賴某一種乾淨的模擬外觀。
主要訓練資料合計三百小時,來自一千個合成住宅。資料生成使用二百五十張 H100 約四十八小時,增加資料仍需要相應運算投入。
動作生成器主要從配對資料模仿該怎麼做,追蹤器則透過模擬中的強化學習,把跟隨姿勢的表現轉成回饋。兩者學習的工作不同,因此資料也不能只準備漂亮影片。
例如畫面看起來像已經坐下,仍需要對應的身體位置與關節狀態。沒有動作這一側的監督,視覺模型難以知道哪一種身體配置才能完成同樣畫面。
流程在保留候選動作前安排多項幾何檢查,篩掉滑動、穿透或不合適的跳動。這讓訓練樣本更接近可追蹤的路徑,而非把不合理動作一併交給控制器補救。
因此,這條路徑改變的是擴增資料的方式。團隊能以運算增加場景,省去為每段新資料安排真人遙控,但新增任務仍需要人工設計。
場景變多的效果,研究如何拆開檢查?
團隊在其他條件固定時改變場景數,並用未見過的模擬環境測試坐下任務。場景從一個增加到一百個,成功率由 43% 升到 81%。
再增加到一千個時,這項測試達到 84%。這些結果支持空間多樣性的幫助,但測量範圍是模擬中的坐下任務,和真實測試的總平均不同。
同一組消融實驗也檢查計畫連續性。使用訓練時就納入的接續方式,坐下結果為 84%,只在推論時補接續則為 66%。
這讓訓練資料和執行方法的關係更清楚。即使模型看過很多房間,若新舊計畫切換不順,機身仍可能無法把已學到的動作完成。
91% 成功率涵蓋哪些測試?
這個數字來自六項動作在六個真實場景中的單項測試,不能直接拿來代表家事完成率。每個任務在每個場景各做十次,合計三百六十次。
任務包括走向指定物件、坐椅子、側身通過半開門、蹲下或爬過低障礙,以及推箱子。它們主要檢驗移動與全身姿勢的配合。
單項成功要求完成任務,而且沒有摔倒或卡住。因此模型即使知道目的地在哪裡,只要過程無法安全走完,也不能算完成這次試驗。
實際測試環境沒有在訓練中出現,團隊也沒有先掃描或建圖。這讓結果針對的是陌生空間中的遷移,而非沿著事先畫好的路線重播。
分項表現仍有差別。例如蹲下通過障礙在這批測試得到 100%,推箱子則為 88%。前者沒有失敗,不代表同一類動作在任意家庭都不會失敗。
原因是場景只有六個,每格也只有十次。這些測試比單支成功影片有更多資訊,但尚不足以涵蓋家具材質、地板與擁擠程度的所有組合。
研究另在一百個模擬場景測量相同六項動作,共六千次,平均也是 91%。兩組相同平均可作對照,卻不能把模擬次數加入真實測試分母。
這種分開記錄的方式很有用。模擬可以大量查出特定改動造成的差異,實機則檢查這些差異是否跨過感測、延遲與物理條件。
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為什麼連續任務更容易卡住?
機器人可能完成當前動作,卻在結束時失去下一個目標的視野。因此,兩個各自容易的動作接在一起,成功率未必等於兩者簡單相乘。
研究在一個真實環境測試三種序列,每種各十次。穿門後走向目標得到 100%,蹲下後坐下為 60%,蹲下、走向目標再推箱子為 50%。
三者平均為 70%,分母合計三十次。它和六場景的單項測試回答不同問題,這裡關心的是一個步驟留下的狀態,能不能支撐下一步。
在最長那組序列的五次失敗中,有三次是蹲下結束後頭部沒有朝向箱子。箱子不在畫面裡,機器人就被其他物件分散注意力。
另外的蹲下後坐下案例中,結束姿勢也曾讓機器人把右側沙發當成目標。上一步動作完成了,下一步卻從錯誤的觀察條件開始。
這說明補強方向可能包括原地轉向、搜尋目標與恢復觀察。只提高單項動作的分數,未必能解決目標一開始就看不見的情況。
視覺也無法代替所有接觸資訊
論文指出,系統主要依賴視覺,沒有直接感知接觸的能力。物件離開鏡頭或被遮住後,模型缺少訊號確認它仍在原來的位置。
這會限制需要持續接觸的工作。例如推物件時,畫面可以幫助判斷位置,接觸是否穩定卻還牽涉手部與物件之間的力與滑動。
團隊把觸覺列為後續方向,也指出追蹤器目前只知道要跟上哪個姿勢,不知道這個姿勢想改變世界的哪個狀態。
因此,讓下層理解任務意圖,可能比再加一個動作名稱更有幫助。控制層若知道目的,才有機會在計畫與現實偏離時作出更合適的修正。
本機執行與開放程式碼,帶來什麼研究價值?
把推論放在機身上,讓研究者能檢查網路以外的延遲與控制問題。HALO 使用 Unitree G1,背包裝有一台六十四 GB 記憶體的 Mac mini M4 Pro。
較慢的任務編排與動作生成在背包電腦執行,機身內的 Jetson Orin NX 處理追蹤。這讓計畫與控制可以同時前進,不必等待同一個循環。
預設編排模型也在本機執行,因此不需要網路才能完成這條路徑。系統另外保留接雲端模型的選項,供研究更強的推理與規劃使用。
研究已公開資料生成、訓練與部署程式,官方程式庫也列出模擬及實機啟動路徑。但程式可讀,不代表所有訓練好的元件都已附上。
例如追蹤器權重需要依訓練流程取得,外部團隊仍要準備機身、感測器與對應環境。這會影響重現工作量,不能只看下載程式所需時間。
新增任務也仍需人撰寫提示與動作關鍵影格。合成資料可以放大已設計的任務,任務種類的增加速度仍受設計工作限制。
感測器位置也屬於重現條件。上層讀廣角彩色影像,下層讀較窄的向下深度畫面,換一個相機安裝位置,便可能改變障礙何時進入觀察範圍。
因此,背包電腦能否跑得動只是其中一項條件。實機要得到相同觀察與控制節奏,還得讓感測、資料傳遞與動作更新接成同一條可持續運轉的路徑。
這些材料最適合讓研究者逐層比較。先問一個新場景的失敗來自看錯、計畫接不上,還是追蹤問題,比只拿最終成功率互相比較更能找到改進處。
HALO 常見問題 FAQ
HALO 是 Apple 已上市的家用機器人嗎?
它是人形機器人自主控制研究,論文以 Unitree G1 驗證。目前這份工作提供研究方法與程式,沒有宣布家用商品的售價或交付。
全部合成訓練代表沒有任何人類知識嗎?
研究的新增動作資料由合成流程製作,但任務設計仍靠人,系統也使用已有的視覺語言模型與動作生成工具,不能把整體知識來源都算成零人工。
91% 和 70% 為什麼不能混在一起?
前者是六場景的單項動作平均,後者是一個場景中三組序列的平均。任務、場景數與成功條件不同,合併後會失去各自要測的能力。
它一定需要連接雲端嗎?
預設系統可在機身電腦上運作,也提供雲端模型路徑。是否連雲端是執行選擇,不能把展示中的本機能力套到所有可選設定。
結論
HALO 讓合成資料如何接上全身動作變得更具體。它用不同速度的模型處理任務、姿勢與控制,再以陌生環境測試檢查這條鏈是否成立。
接下來最值得追的是長任務能否恢復視野、辨識接觸並從中途狀態繼續。若外部團隊重做時也能保留這些能力,合成資料的價值才會從擴大訓練走向更完整的自主工作。