AI 動畫分鏡提示詞怎麼寫?從海狸 Nibs 拆解角色、道具與物理因果

AI 動畫分鏡提示詞不只描述畫風。從原創海狸 Nibs 的公開案例,拆角色表、道具數量、支撐關係與時間段,附本站改寫的短故事需求範本。

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原作者公開的 Nibs 海狸角色多視角與表情設定圖
Abhishek 公開的 Nibs 角色表,供理解多視角與外觀固定方式,非本站生成。來源:角色設定原貼。

AI 動畫分鏡提示詞要讓故事成立,得把角色做什麼、道具怎麼移動與鏡頭如何看清楚寫在一起。

一隻海狸替橡實蓋好遮雨棚,接著發現自己鑽不進去。笑點很簡單,但葉子若突然飛到樹枝上,故事就會變成另一回事。

創作者 Abhishek 公開了 Nibs 的角色設定與三十秒影片需求,先固定外觀,再逐段安排搬葉片、搭棚與最後的反應。

它提供的參考價值,是把動作成立的條件寫出來。模型需要知道樹枝為什麼撐得住葉片,也要知道哪些物件從頭到尾不能改變。

如果你要做原創角色短片,先練習一個場景與一件道具的故事,會比同時追逐多種鏡頭更容易檢查。

AI 動畫分鏡提示詞先分角色與事件

角色表負責固定外觀,事件需求負責說清楚影片裡發生什麼。把兩者分開,修改故事時就不必連角色長相一起重做。

Nibs 的角色設定原貼要求同一隻原創海狸的正面、側面、背面與表情,並固定毛色、牙齒、眼睛、身體比例與尾巴形狀。這些是辨認同一個角色的線索。

另一則影片需求才安排下雨、搬葉子與發現棚子太小的事件。它引用角色表決定外觀,不把每張角色姿勢都當成同一畫面裡要出現的角色。

因為角色表的各個視角都代表同一個身份,所以要明寫它是外觀參考,避免模型當成多人合照。分鏡板上的不同姿勢,則是先後發生的時間點,不是要同時擠進一個鏡頭。

角色表先固定容易飄走的特徵

先選幾個能辨認身份的特徵,例如耳朵比例、眼睛顏色、尾巴與身上的固定色塊。細節太多時,先保留會影響辨認的部分,不必每次都重寫一整段材質形容。

如果角色會抓取道具,就連手腳結構一起交代。對原創動物來說,前腳到底能不能拿東西,會直接影響後面的動作是否合理。

角色與事件分開後,才能檢查同一個角色是否在每一段做對事情。

Seedance 2.5 官方示範影片影格
Seedance 2.5 官方創作示範影片影格,與 Nibs 海狸個案為不同作品。來源:ByteDance Seed。

把道具寫成有位置與支撐的物件

道具需要交代數量、起點與支撐方式,才不會只剩下好看的名詞。「一片葉子做成棚子」省略了搬運、放置與支撐,模型就會自行補上中間過程。

Nibs 的需求把地形先固定下來:樹樁與石頭之間已經有一根穩定的樹枝,橡實在下方,葉片則從附近地面被拖過去。棚子完成後,葉子靠樹枝支撐,而不是懸在空中。

這些條件也建立了最後的笑點。棚子必須成功保護橡實,海狸才會因為「東西有地方躲,自己卻沒有」而產生反差。如果棚子先倒了,故事因果就不同。

以下把道具從名詞改成可檢查的狀態。

項目 只寫名詞容易漏掉什麼 可以補上的條件
葉片 從哪裡來、是否會複製 一片,原本在地上,由角色拖動
支撐物 為什麼棚子不會浮起來 兩端有固定支撐,放置後不移動
橡實 剪接後可能換位置 一堆,始終在同一位置
雨水 如何影響角色與道具 向下落,沿葉面流到外側

因為模型需要可執行的事件,表格不必寫成一長串禁止。先描述正確過程,再補最可能出錯的限制,例如「葉片由角色推上樹枝,不在剪接後直接出現在棚頂」。

每個物件都有固定狀態,動作就能沿著可理解的順序推進。

原作者公開的 Nibs 海狸角色多視角與表情設定圖
Abhishek 公開的 Nibs 角色表,供理解多視角與外觀固定方式,非本站生成。來源:角色設定原貼。

每段只安排一個主要變化

分鏡是把故事拆成看得懂的畫面段落,讓時間與資訊一起前進。每段先決定觀眾需要知道什麼,再決定鏡頭怎麼拍。

Nibs 的公開需求把三十秒切成多個時間段,從第一滴雨、發現葉片,到搭棚成功與最後的反應。搬運與放置時使用能看清完整動作的角度,避免鏡頭剛好藏住關鍵接觸。

對新手來說,可以先把細密的時間碼縮成五個故事功能,再回頭分配片長。

故事段落 觀眾要理解什麼 畫面要保留什麼
原本狀態 角色想保護某樣東西 目標物的位置與數量
問題出現 原來的方法不夠用 問題如何影響目標
嘗試解決 角色看見並搬動道具 角色與道具的接觸
解法成立 道具真的產生效果 支撐關係與結果
意外收尾 解決一件事卻留下另一件事 角色反應與前面條件的連結

這張表用來檢查故事,因此每段仍要留出讓觀眾看懂事件的時間。若中間動作太複雜,就減少動作或拆段,不要只把所有事情塞進更短的時間。

ByteDance Seed 的 Seedance 2.5 公告說明,模型可單次生成最長三十秒影音,並支援多模態參考。多模態指圖片、影片與聲音等不同類型的輸入。

但模型能力上限不等於所有服務入口都有相同條件,也不能由成片推算作者用了幾次生成。實際開始前,先看你使用平台的片長、輸入與點數規則。

主要動作看得清楚,最後的笑點才有前面的原因。

用本站範本寫自己的短故事

以下範本沿用角色與事件分開的方法,另寫一個原創刺蝟搬蘋果的情境。文字是本站整理的需求範本,並非原作者逐字提示詞,也沒有執行生成測試。

先寫角色與道具表

請設計一隻原創小刺蝟「栗栗」的角色參考表。
固定特徵:短圓身形、深棕背刺、米色臉、圓鼻與短前腳。
提供正面、側面、背面及開心、用力、困惑三種表情。
每個視角都是同一個角色,不要改變比例或增加配件。

故事只使用一隻刺蝟、一顆紅蘋果、一條短木板與一個淺木箱。
所有道具都先出現在場景中,不在剪接後突然新增。

這一步先回答「誰在做事」和「有哪些東西」。因為後續動作會沿用這份外觀,若角色表不一致,就先修角色再進入影片,避免把身份與故事錯誤混在一起。

再寫事件與鏡頭需求

請以核准的角色表規劃一段原創短動畫。
故事目標:栗栗想把一顆蘋果搬進木箱,最後發現箱子太小。

開頭:蘋果與木箱在同一塊平坦地面,栗栗先試著抱起蘋果。
嘗試:抱不動後,牠把已有的短木板一端靠在木箱邊緣。

行動:用兩隻前腳推同一顆蘋果,沿木板慢慢往上滾。
結果:蘋果抵到箱口,因為入口太窄無法進入。栗栗持續用兩隻前腳頂住,防止蘋果沿木板滾回。

收尾:栗栗保持雙前腳支撐蘋果,抬頭看箱口,露出困惑表情,停在這個動作結束。

推動蘋果時用側面中景,同時看見雙腳、蘋果、木板與箱口。
木板下端接觸地面,上端持續靠住箱邊,不浮起或自行移位。
蘋果受推才移動,不複製,不在切鏡後換到另一側。
先回覆各段事件與建議時間,再依平台支援長度安排生成。

這個故事仍可以調整。若木板上的推動太難,就改成把蘋果沿地面推到箱子旁,保留「努力完成後才發現限制」的結構,減少需要同時穩定的物理關係。

先拿這份需求檢查故事,再依你使用的平台調整輸入方式與片長。

生成後按角色、物件與剪接點回看

影片能播放,只代表輸出完成,還需要檢查每個事件是否接得起來。第一次回看先不評畫風,專看故事資訊是否完整。

角色表可以用來對照外觀,物件表則用來確認數量與位置。尤其在剪接前後,檢查道具是不是移到另一側、角色手上是不是多出一件東西。

動作則看「碰到之前、接觸當下、放開之後」。如果道具在角色接觸前就開始移動,或放手後無支撐卻停在空中,就把那個時間點記下來。

官方公告也提到,複雜動作的物理合理性與多主體互動穩定性仍有改善空間。因此,限制寫得清楚可以幫助表達意圖,結果仍然需要回看。

回饋可以寫成「葉片在 00:09 已到棚頂,但角色還在地面拖動,請保留角色與場景,只修這段搬運順序」。它比「再自然一點」更容易保住其他已經成立的段落。

延伸閱讀:AI 角色一致性 Vlog 教學:先做角色表,再用 Seedance 接成一天的故事

把錯誤寫成具體時間點,就能保留好的段落,只修改失敗的部分。

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ByteDance Seed 官方的 30 秒敘事示範,與 Nibs 海狸個案為不同作品。來源:Seedance 2.5 官方公告。

AI 動畫分鏡提示詞常見問題

原作者說一個 prompt,為什麼還有角色表?

影片提示詞可以是一份完整需求,但它仍可能依賴先準備好的參考圖。閱讀案例時,要把前置素材與最後送出的指令一起看。

提示詞越長越好嗎?

長度不是目的。能決定身份、空間、時間與接觸因果的資訊才值得保留,重複形容畫風不一定能解決動作錯誤。

三十秒一定要一次生成嗎?

不一定。若平台入口或故事複雜度不適合,就按事件拆成片段,再檢查接點。剪接前後的物件位置與方向應該連續。

可以把這個海狸直接換成知名卡通角色嗎?

做自己的原創角色會比較容易建立可延續的素材與使用範圍。本文的範本也採原創角色,避免把別人的角色設計當成自己的品牌資產。

讓觀眾看懂原因,故事才會留下來

適合新手練習的第一支短片,可以只有一個角色、一個目標與一次意外。先讓每個動作有原因,觀眾才會理解最後為什麼好笑。

把角色表與物件表寫完,再安排時間段與鏡頭。若輸出有錯,回到最早出現偏差的事件修改,比整支重新換畫風更有方向。

延伸閱讀:Seedance 動作動畫提示詞:雙角色、鏡頭與接觸動作怎麼拆解

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